Обзор игры Dead Space 2

Оценить материал:

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезды (1 голосов, рейтинг: 5,00 из 5)
Загрузка...

Dead-Space-2_US_ESRB_PC
Космос таит множество опасностей. Некоторые из них имеют вполне убедительное научное обоснование, другие выдумали люди. Понять, что из этого представляет наибольшую угрозу, сегодня не представляется возможным. Зато вполне ясно, что богатая человеческая фантазия вкупе с популярными представлениями о безвоздушном пространстве – это основа для очень интересных сеттингов. Примеров тому можно привести достаточно, но, пожалуй, лучший из актуальных – это Dead Space.

Первый выпуск Dead Space не мог оставить равнодушным. Во-первых, не так много хорроров от Electronic Arts приходит на ум, а во-вторых, это была, что называется, бомба. Игру поздно анонсировали, но ждали с замиранием сердца. Конечно, в успехе сомневались. Как оказалось — зря. Можно найти тысячу и одну отговорку, претензию к первой части, но нельзя отрицать тот факт, что «это было круто». Успех многочисленных поделок «по мотивам» еще можно оспорить, однако и они добились своего: вселенная дополнялась новыми деталями, фанаты узнавали интересные подробности, в общем, интерес к сериалу возрастал. Поэтому сиквел Dead Space ждут даже не столько ради того, чтобы увидеть какие-то перестановки в геймплее (хотя они важны и им нашлось место), но чтобы получить развитие истории, узнать больше о главном герое и том фантастическом будущем, где происходит действие. Все это лишний подтверждает: первый выпуск был удачным началом. Но и обязывает к тому, чтобы второй оказался, как минимум, не хуже.

Однако главная проблема заключалась в другом. Разработчики почему-то начали рассказ о сиквеле с подробного разбора мультиплеера, что показалось немного странным. Да, многопользовательские режимы – это то, что продает и продлевает жизнь видеоиграм. Но что насчет сюжета? Как же самое главное? Чтобы развеять все опасения, в начале декабря был представлен превью-билд, содержащий четыре готовых уровня, или главы, причем некоторые из них были показаны ранее на выставках и с тех пор заметно изменились. Прохождение этого «отрезка» занимало чуть больше двух часов, однако, преодолев все трудности один раз, тяжело было отказать себе в удовольствии попробовать новый уровень сложности и посмотреть, что же изменится. Но обо всем по порядку.

Видимо, чтобы не раскрывать все детали сюжета заранее, превью-версия начинается не с первой, но со второй главы. Хотя из интервью с разработчиками и трейлеров известно, что главный герой, Айзек Кларк, живет в космической колонии Sprawl, и что у него серьезные психические расстройства (которым и была посвящена значительная часть оригинала), никаких подробностей об этом в самой игре изначально не сообщается. Общая картина складывается по мере повествования, когда появляются новые действующие лица, а шокирующие сюжетные ходы приоткрывают завесу тайны и обнажают правду об общем положении вещей. Скажем, какое отношение Айзек имеет к артефактам? Почему бы его просто не оставить в покое? Кто, зачем и как спас его? И почему его преследуют другие люди? При этом, несомненно, человеческая драма теперь играет куда как более значительную роль, чем раньше. Но это отнюдь не отодвигает на второй план необходимость выживать и уничтожать некроморфов просто в безумных количествах.

Во второй главе Айзек предстает в знакомом виде. Костюм горняка с полностью скрывающим лицо шлемом и разного рода индикаторами на спине, ручной плазморез, полное непонимание того, что происходит вокруг. А ситуация такая: на космическую колонию просочилась все та же зараза, и сейчас самое подходящее время делать ноги. Некроморфов на первых порах не так много и все они охотятся за выжившими, обращая внимание на героя лишь в предусмотренных сценарием (проще сказать, скриптом) моментах. К сожалению, эффект именно «катастрофы» передан не самым лучшим образом, т. е. «камерно». Айзек топает в своих тяжелых сапогах по плохо освещенным коридорам и видит, как за перегородкой за группой пока еще живых и здоровых людей несется монстр с вывернутыми наружу кишками и порванной гортанью, на месте которой выросла усыпанная зубами пасть. Но он не может никак повлиять на происходящее. Более того, описанная сцена – лишь одна из немногих, где дают увидеть весь ужас случившегося. Ключевое слово – увидеть. Все остальное, а именно атмосферу страха, отчаяния, чувство отвращения, животного ужаса, создает именно звук. Еще в оригинале работа по этой части была проделана колоссальная, но что ожидает игроков в сиквеле, просто не описать словами.

Типичный пример. Визуально какой-нибудь «спальный отсек» представлен бедно: посетить дают несколько комнат, причем часть из них обставлена как последнее пристанище верующего из церкви Унитологии – повсюду свечи, непонятные рисунки, изодранные в клочья тела лежат на пропитанных литрами крови матрасах. Но именно звук вышибает холодный пот и заставляет волосы вставать дыбом. Айзек проходит мимо двери, за которой отчаянно вопит женщина. На двери висит видеофон, то есть, в принципе, можно было бы показать видео того, что именно происходит в комнате. Но вместо этого разработчики выбирают другой путь. Герою надо сделать всего шагов десять до следующей открытой двери (они, как и раньше, отмечены синим кружком), но это оказывается настоящим испытанием. Воображение рисует чудовищные картины, крики становятся все громче и, наконец, женщина захлебывается в них, начинает стонать. А в следующем коридоре свет гаснет. Напротив Айзека – что-то вроде прачечной. Одна машина странно вибрирует. Тут же с потолка падает некроморф, из коридора выбегает другой, третий проламывает дверь из комнаты и бросается на ничего не видящего героя. Единственный способ понять, что монстр рядом, – ориентироваться по звуку. А вот единственный простой способ убить всех некроморфов сразу – попробовать поймать стазисом (своеобразным «замедлением времени») большую группу, отстрелить им конечности, после чего просто растоптать. За это, кстати, тут тоже дают «ачивменты». Как-никак, а расчлененка – это одна из отличительных черт Dead Space.

Вообще, уничтожение монстров в сиквеле – это одновременно и восторг, и недоумение. Такое впечатление, что разработчики решили не сгладить неровности, условно, боевой механики, но наоборот – заострить их. Так, сами сражения бесподобны. Противники нападают в самый неожиданный момент, их многообразие (хотя почти всех мы уже видели в первой части) вынуждает постоянно менять тактику, переключаться на другие виды оружия, в общем, думать. Некроморфы, кажется, сами поумнели: теперь они всегда пытаются уклониться от выстрела, стоит только герою поднять оружие и навести на них луч света (когда он выхватывает в темноте отвратительную рожу очередного урода, сердце уходит в пятки), могут отступить и залезть обратно в вентиляционную шахту, чтобы в следующую секунду оказаться за спиной Айзека и вонзить в него свои острые когти.

Из новых типов противников наиболее сильное впечатление произвели сталкеры, которые нападают в кромешной тьме и опираются на взаимовыручку. Кроме шуток: в темном помещении с множеством колонн невозможно понять, откуда будет нанесен следующий удар, а когда удается выхватить лучом света движущуюся тень – тут же из-за угла выпрыгивает другой монстр, сбивает с ног, и тогда вся группа собирается вместе, чтобы растерзать пойманную жертву. Впрочем, инженер с плазморезом тот еще крепкий орешек. Если некроморф подобрался слишком близко и намеревается разорвать героя на куски, тому найдется, что ответить. Появляется QTE; надо быстро-быстро нажать кнопку, чтобы монстра опрокинули на пол и раздавили. Для некоторых это фатально (например, в случае с детьми-некроморфами), для других – нет. Это не главное, суть в том, что теперь есть не только миллион жутких смертей самого Айзека, но и столько же расправ над чудовищными тварями.

В чем же тогда просчет? Все в той же «камерности». Герой попадает в новую комнату или коридор, свет гаснет или начинает быстро-быстро мигать, двери временно закрываются – круг на них становится оранжевым – и локация превращается в арену, тир, тренировочное поле. Пока все монстры не будут мертвы, путь дальше будет закрыт. Поначалу это заметно особенно сильно, однако позднее повествование совершает крутой поворот и однообразие, монотонность, как-то забывается.

И все же это есть. Плюс, когда одно помещение является точной копией второго, разве что раскрашено под фаната церкви Унитологии, рождаются не самые лестные ассоциации. Причем нетрудно объяснить такой подход – дескать, все такие помещения построены по одним макетам, все там устроено одинаково, и вообще это не деревня на берегу моря, а космическая колония, где все одинаковое. Но также нетрудно и найти способ исправить некоторые детали, которые и создают неприятное впечатление. Шутка в том, что Visceral Games сами показывают, как должно быть на самом деле.

Задача Айзека в превью-билде — найти способ пробраться в церковь Унитологии, чтобы встретиться с женщиной, чей брат спас его от смерти в космосе (при этом… ах, нет, нельзя рассказывать). Как это сделать? Откровенно говоря, когда впервые озвучили пункт назначения, мне захотелось вытащить из консоли диск, посмотреть на накатку и еще раз убедиться в том, что это сиквел. Потому что речь шла о том, чтобы добраться до транспортного узла, сесть на поезд и проехаться до нужной станции. Да, точно так, как в первой части. Что разумно, конечно, просто сильно приелось. Но только Айзек ступает на платформу, как мимо проносится объятый пламенем поезд, а на самой станции появляются некроморфы, похожие на скатов, даром что летают. Их лучше убивать до того, как они найдут труп какого-нибудь человека, в противном случае мутация мертвеца не заставит себя ждать, и дело придется иметь с быстрой и крайне опасной тварью. Но вот приезжает следующий поезд, инженер забирается внутрь, включает двигатели и. Начинается. Двери заперты, пока не убьешь всех запрыгивающих в окна некроморфов, дальше не пустят. Герой переходит из одного вагона в другой, но тут случается непредвиденное: состав оказывается неполным. Одного вагона просто нет, и чтобы добраться до следующего, надо просто оттолкнуться, пролететь все это расстояние, воспользоваться ускорением (сапоги горняков умеют и не такое), уклониться от вылетающих из дверей обломков сидений и попасть внутрь. Несомненно, напряженный эпизод. И понимая это, разработчики не дают ни секунды на отдых. В следующее мгновение на сцене появляется огромный монстр, поезд терпит крушение, камеру швыряет из стороны в сторону, и вот уже герой висит вверх тормашками и отстреливается от прибежавших на шум противников. После таких динамичных сцен забываешь про все имевшиеся претензии. К несчастью, забываешь и про хоррор, поэтому следующие полчаса посвящены блужданиям по темным коридорам, отстрелу внезапно выпрыгивающих тварей и решению простеньких головоломок. Своего рода восстановление баланса: экшн – исследование локаций, снова экшн и так далее.

Если судить по показанным главам, то Dead Space 2 отвечает всем требованиям хорошего сиквела. Главное из них – «всего того же, только больше». Пускай первое время он напоминает точно воспроизведение идей оригинала, на самом деле ему присуще куда большее разнообразие. Но самое главное, пожалуй, следующее. Если во время создания первого выпуска разработчики с трудом представляли, что именно понравится игрокам, а что окажется невостребованным, то сегодня картина совершенно иная. Пытаясь удовлетворить всем требованиям геймеров, Visceral Games находят аспекты, которые можно развивать или преображать, выставлять в другом свете, до поры до времени беречь, чтобы потом представить как подарок фанатам оригинала, способным увидеть ценность в той или иной отсылке. Главное теперь – дождаться финальной версии, чтобы наконец-то выяснить, что же на самом деле случилось с героем и не является ли все происходящее в колонии лишь фантомом его сознания. Зная Visceral Games и финалы их игр, можно предположить всякое.