• Вт. Апр 23rd, 2024

Прохождение Edna and Harvey: Harvey’s New Eyes

Автор:GHOST

Янв 12, 2017
edna_and_harvey_harveys_new_eyes

edna_and_harvey_harveys_new_eyes

Глава 1. Школа при монастыре Пруд

Смотрим вступительный видеоролик и начинаем игру. На данный момент в руках Лилли находятся грабли и мы должны собрать листья, расположенные около трех камней. Сгребаем листья с самого левого камня, затем сгребаем листья с камня посередине. Теперь, когда все листья расположены около третьего камня (самого правого), применяем грабли на камень посередине. Звук, который исходит после трения граблей о камень, раздражает настоятельницу, и мы слышим ее голос. Повторяем такие действия трижды, и настоятельница выглядывает в окно. Игнац (настоятельница монастыря) приказывает Лилли избавиться от термитов, которые поедают дерево в саду. Однако, прежде чем отправиться в сад, осматриваем дверь в подвал. К сожалению, она заперта на огромный висячий замок. Заглядываем в подвал через открытое окошко, немного правее двери. Под окном, внутри подвала, лежит кисть (Pinsel). Берем ее и обращаем внимание на другие предметы, находящиеся в подвале: лопата, отбойный молоток и банка с консервами. До всего этого нам пока не дотянуться. Выходим из приближения и осматриваем зеленый шланг, который подходит к дому. Можно повернуть красный вентиль, но толку от этого не будет. Теперь направляемся в сад (Hintergarten), расположенный с правой стороны от данной локации.

Сад (Hintergarten)

Беседуем на все темы с Эдной. Девушка сообщает нам, что сможет помочь с устранением термитов, но для этого нам необходимо отыскать банку варенья или меда. Также Эдна сообщает нам, что она нашла место, где спрятан клад, и ей не помешала бы лопата. Возвращаемся обратно к пруду, после чего идем в левую сторону, к колодцу (Brunnen).

Колодец (Brunnen)

Здесь мы видим нашего одноклассника – Фримана, который смотрит вниз колодца. Беседуем с ним на все темы. Фриман говорит, что видел нечто блестящее на дне колодца, и этим предметом может быть ключ от подвала. Обсудив все вопросы, обращаем внимание на пчелиный улей, который висит на дереве, прямо над головой Фримана. Рядом с колодцем валяется шланг. Возвращаемся к пруду и слышим какой-то всплеск со стороны колодца. Подбегаем обратно к колодцу. Похоже, неуклюжий Фриман провалился вниз! Применяем грабли на пчелиный улей, после чего опускаем шланг в колодец. Идем к пруду.

Пруд (Schulteich)

Осматриваем куст, расположенный в правой части экрана, и обнаруживаем насос. Щелкаем по зеленому шлангу, который прикреплен к крану с красным вентилем. Берем зеленый шланг в руки и привинчиваем его к насосу под окном. Опускаем рычаг на насосе и тем самым запускаем его. Побеседовав с Игнац, спешим к колодцу.

Колодец (Brunnen)

На скамье сидит потерпевший Фриман, держащий в руках ключ. Колодец заполнен водой, а не его поверхности на плаву держится улей. Применяем кисть из инвентаря на улей и направляемся в сад.

Сад

Применяем кисть с медом на бочку с ветками, расположенную рядом с деревом, поврежденным термитами. Термиты, по проложенной дорожке из меда, сползают с дерева. Мы опять слышим звук Фримана. Бедный мальчишка!

Колодец

Спешим к колодцу и видим, что на скамье от Фримана практически ничего не осталось. Поднимаем с земли ключ от подвала и идем к пруду.

Пруд

Найденным ключом отпираем дверь в подвал и спускаемся вниз.

Подвал (Keller)

Берем лопату и отбойный молоток. Поднимаемся наверх и бежим в сад.

Сад

Применяем лопату на взрыхленную землю, в которой роется Эдна. Смотрим видеоролик. Вот оно сокровище: авиабомба. Применяем лопату на авиабомбу и смотрим видеоролик.

Кабинет настоятельницы (Buro der Oberin)

Берем кошачью еду, расположенную в кухонном лифте, позади плотоядного растения. Выкладываем корм в миску рядом с кошкой по имени Люмпи. Автоматически беседуем на все темы с Игнац и оказываемся в нашей комнате, где выслушиваем Эдну. Кстати, Игнац сообщила нам, что Люмпи не ест обычный кошачий корм. Настоятельница отдала нам рецепт для приготовления специальной пищи для ее кота.

Спальня (Schlafsaal)

Эдна просит Лилли отвлечь Геррета. Берем мешочек со стеклянными шариками, лежащий на столе в левой части помещения. Выходим в коридор.

Общежитие. Коридор (Schlafsaal – Korridor)

Беседуем с двумя девчонками, стоящими у окна – Шай (Shy) и, простите за выражение, Сука (Suka). У Сука (не будем склонять ее имя) есть шпилька, но просто так она отдавать ее не намерена. Идем в актовый зал.

Актовый зал (Hauphalle)

Обращаем внимание, что Геррет спустился вниз и прошел в часовню монастыря через проход в левой части экрана. Также замечаем воздушный шарик, который зацепился за люстру. Спускаемся вниз, проходим мимо одноклассников и те забирают у нас рецепт Игнац. После того, как мальчишки уходят, спускаемся на первый этаж, идем через проход в левой части экрана и оказываемся в часовне.

Часовня монастыря (Kapelle)

Но где же Геррет? В часовне находится только Фрэнк и это притом, что выход отсюда только один. Беседуем с Фрэнком на все темы. Фрэнк говорит, что под каменными плитами в центре часовни находится тайный проход, но чтобы его открыть ему не хватает инструмента. Отдаем Фрэнку отбойный молоток из инвентаря. Видим, как Геррет покидает часовню, при этом выходит из исповедальни. Подходим поближе к исповедальне и открываем дверцу (Beichtstuhltur), через которую вышел Геррет. Лилли обнаруживает, что здесь находятся мониторы от камер наблюдения. Теперь мы понимаем, каким образом Геррет шпионит за учениками. Подбираем доску, лежащую на полу, внутри кабинки. Проходим внутрь исповедальни через проход, который завешен красной шторкой. Геррет возвращается в часовню, жалуется, что Фрэнк до сих пор шумит, после чего покидает это место. Следуем и мы за ним в актовый зал.

Актовый зал

Направляемся в столовую, проход в которую расположен в правом нижнем углу экрана.

Столовая (Kantine)

Из витрины, в левой части столового помещения, достаем яблоко, банан и кокос. Разговариваем на все темы с Дорис. Для приготовления еды для кошки Игнац нам необходимо не только вернуть рецепт, но и отыскать банку консервов, а также разжечь печь. Обращаем внимание на то, что на стене не хватает какого-то полотна с изображением животного. Покидаем столовую.
Актовый зал

Поднимаемся по лестнице на второй ярус и идем направо, в прихожую.

Прихожая монастыря (Klosterflur)

В прихожей находится Капу (Capu). Осматриваем двух каменных горгулий. Обращаем внимание, что на крыле левой горгульи висит связка фейерверков. Изучаем часы монастыря и проходим на склад (Sammlung)через дверь, в середине прихожей.

Склад (Sammlung)

Берем с полок стеклянную колбу с морской свинкой. Общаемся на все темы со стариком, висящим на вешалке. Грейс, так звать старика, пытается рассказать нам историю о тамплиерах, но у него отказывает память. У нас собраны не все предметы, поэтому покидаем складское помещение и из прихожей направляемся в класс.

Класс (Klassenzimmer)

Беседуем на все темы с Бригит, после чего обращаем внимание на витрину, за которой находятся три макета животных, которые нам необходимо достать. Покидаем класс, далее следуем в правую сторону и оказываемся в прихожей. Поднимаемся на третий ярус по лестнице, расположенной в левой части экрана.

Лестничная клетка (Treppenhaus)

Здесь на стене висят три маски, обозначающие эмоции: грусть (traurig), радость (fronlich) и сердитость (wutend). Взять эти маски сейчас не получится, поскольку все они привинчены к стене. Необходимо раздобыть специальный инструмент! Идем в проход, который подписан словом «обход» (Rundgang).

Обход (Rundgang)

Срываем плоды белладонны, которая обвивает деревянную опору крыши. Осматриваем камин и крюк, расположенный на его верхней части. От камина можно пойти либо по левой стороне, либо – по правой стороне. На стене, немного правее камина, установлен кронштейн, который нам может пригодиться в будущем. Обходим камин по левой стороне и оказываемся в кабинете Игнац.

Кабинет настоятельницы Игнац

Читаем записку, которая находится на столе Игнац. Забираем со стола держатель, на который была насажена записка (Quittingsspieb). Возвращаемся в актовый зал и спускаемся на первый ярус.

Актовый зал

Немного правее прохода в часовню находится деревянная дверь, ведущая к колодцу. Именно туда и направляемся.

Колодец

Рядом с колодцем сидит Шоуни, мальчишка, забравший у нас рецепт. Пока мы с ним ничего не можем сделать, поэтому спешим в сад.

Сад

Берем детонатор, лежащий рядом с авиабомбой.

Общежитие. Коридор

Спешим обратно в общежитие и отдаем девочке по имени Suka детонатор. Девочка при помощи шпильки обезвреживает бомбу. Выходим на улицу, к колодцу, затем следуем к пруду и спускаемся в подвал.

Подвал

В печи сидит Мемфис, который считает ее самым безопасным местом в монастыре. Печь сделана из свинца и может выдержать даже взрыв. Помещаем в печь детонатор и забываем о существовании Мемфиса. Спешим в столовую.

Столовая

Отдаем Дорис стеклянную колбу с морской свинкой. Теперь у нас в инвентаре эти два предмета распложены отдельно друг от друга: морская свинка и стеклянная колба со спиртом. Насаживаем морскую свинку на держатель для записок, найденный в кабинете Игнац. Направляемся в класс.

Класс

Отдаем Бригит морскую свинку на держателе и выслушиваем нашу одноклассницу. Возвращаемся в класс и забираем зеленое полотно с изображением свинки, висящее на мольберте в задней части помещения.

Лестничная клетка

Идем на лестничную клетку и, с помощью шпильки, которую мы получили после взрыва бомбы с детонатором, отвинчиваем три маски с разными эмоциями.

Столовая

Вешаем зеленое полотно с изображением свинки на пустое место стены. Игнац явно не в духе! Снимаем полотно и спешим в класс.

Класс

Смотрим сцену, в которой Игнац ругает Бригит. После того, как настоятельница покинет помещение, достаем из витрины макеты трех зверей: гризли, олень, дикобраз. Также из витрины вынимаем круглое серое полотно с рисунком коня. Возвращаемся на склад.

Склад

Итак, если Вы были внимательны и слушали все разговоры, то должны знать, что гризли символизирует «силу», олень – «героизм» и дикобраз – «сонливость». Указания старика звучат следующим образом: 1. Когда у него были яблоки, то он никогда не грустил, потому что они придавали ему силы 2. Проявлять героизм он мог только в те дни, когда ему не было грустно 3. Кокос всегда помогал ему от сонливости 4. В тот день, рыцари-тамплиеры Сначала изучим три первых подсказки: — Если яблоки придавали Грейсу силу, то они соответствуют гризли — Подвиги он мог совершать только в те дни, когда не был грустным. Т.е, в те дни он был либо веселым, либо сердитым. Но веселье ему придавали яблоки, которые соответствуют фигурке гризли. Поэтому легко догадаться, что подвиги он совершал, когда был сердитым. Т.е., фигурка оленя соответствует сердитой маске. Таким образом, грустная маска соответствует фигурке дикобраза. Нижний квадрат у нас заполнен! — Проанализировав верхние строчки не трудно догадаться, что яблоко, гризли (сила) и веселая маска соответствуют друг другу — Поскольку кокос никогда не делал Грейса сонным, то он придавал ему героизм. Т.е., кокос соответствует фигурке оленя. Отсюда следует, что кокос, олень (героизм) и сердитая маска соответствуют друг другу — Наконец, мы знаем, что в зависимости друг от друга находятся: банан, дикобраз (сонливость) и грустная маска Теперь рассмотрим четвертое указание Грейса: — Старик не был весел от яблока: гризли и веселая маска отпадают — Старик не был грустным от банана, а следовательно, банан, дикобраз и грустная маска так же отпадают Таким образом, на три пустые позиции на полках, немного левее болтающегося на вешалке Грейса, необходимо разместить следующие предметы: сердитая маска (Wutende Maske), олень (Hirch) и кокос (Kokosnuss). Кладем на полку эти три предмета, повторно просим Грейса рассказать о тамплиерах. Грейс рассказывает нам правильную историю, после чего отдает старую книгу с символами тамплиеров. Идем в часовню.

Часовня

Показываем Фрэнку книгу. Перед нами открывается книга и на ее левой странице мы видим таблицу с квадратными ячейками 4×4. Во всех этих ячейках должны быть расставлены гербы. Делать это необходимо по принципу судоку: в столбцах и строках все гербы должны быть разными. Нетрудно догадаться, что всего таких гербов может быть четыре штуки.

Далее нам необходимо переместить три куска бумаги, появившиеся на правой странице, в соответствующие позиции на таблице с ячейками. На каждом куске бумаги изображены два символа, тем самым куски бумаги чем-то напоминают кости для игры в домино. Итак, первую (верхнюю) бумажку помещаем в левый нижний угол таблицы. Третью (нижнюю) бумажку помещаем в правый нижний угол таблицы. Наконец, вторую (среднюю) бумажку помещаем с правой стороны от первой. Головоломка решена!

Смотрим видеоролик и подбираем с земли меч. Во время видеоролика мы видели, что в кабинку позади исповедальни вошел Геррет. Запираем Геррета, применив на дверь в эту кабинку доску из инвентаря. Смотрим видеоролик.

Спальня

Теперь Лилли должна удалить все следы Эдны, чтобы доктор Марселл не нашел никаких доказательств. Нам необходимо снять с люстры воздушный шар, забрать фейерверк, прикрепленные к горгулье, и удалить надпись на дереве, к которому привязано резиновое колесо, играющее роль качелей. Первым делом направляемся в класс.

Класс

Как видим, Бригит ушла в отставку. Но прежде, чем это сделать, она все же дошила зеленое полотно с изображением пумы. Забираем это полотно, висящее на мольберте, расположенном в дальней части помещения. Идем в актовый зал.

Актовый зал

Спускаемся на первый ярус и видим, что на скамье сидит грустный клоун. Клоун обижен тем, что вместо него на должность терапевта в монастырь взяли доктора Марселла. Беседуем с ним на все темы и просим сделать для нас воздушный шар в виде гаечного ключа. Спешим в столовую.

Столовая

Прикрепляем зеленое полотно с изображением пумы на стену. Автоматически оказываемся в классе.

Класс

После того, как Игнац покинет помещение, забираем медаль, лежащую на столе, за которым ранее сидела Бригит. Направляемся на склад.

Склад

Показываем Грейсу значок бойскаута, найденный в классе. Теперь мы можем взять вещи Грейса. Снимаем мушкет, висящий на стене, немного правее входной двери. Заглядываем в сундук, расположенный под креплениями для мушкета, и вынимаем из него нож разведчика. В инвентаре комбинируем стеклянные шарики с мушкетом.

Прихожая

Выходим в прихожую и беседуем с Капу. Мальчишка просит нас передать письмо для Shy.

Общежитие. Коридор

Идем в коридор перед нашей спальней и отдаем любовное письмо девочке по имени Шай (Shy).

Прихожая

Возвращаемся в прихожую и видим, что Шай и Капу уединились под каменной статуей горгульи, на которой как раз таки висит связка с петардами (или фейерверками). Помните место, где ранее стоял Капу? Теперь его здесь нет, и мы можем увидеть еще одну дверь, предназначенную для обслуживания часов.

Комната тех. обслуживания часов (Wartungsklappe)

Заходим в эту дверь и оказываемся на крыше здания, рядом с горгульей. Применяем меч на школьные часы. Теперь, когда стрелка часов повернется вместе с мечом, то меч перерубит веревку, которая удерживает горгулью со связкой фейерверков. Спускаемся вниз и выходим в актовый зал, после чего возвращаемся обратно в прихожую.

Прихожая

Подбираем связку фейерверков и идем на лестничную клетку.

Лестничная клетка

Мы находимся в помещении, в котором ранее обнаружили три маски. Обращаем внимание на деревянную балку по центру экрана. На этой балке находится гайка, удерживающая люстру в актовом зале. Применяем воздушный шар в виде гаечного ключа на эту гайку, и люстра падает вниз.

Актовый зал

Спускаемся на первый ярус и забираем воздушный шар, прикрепленный к люстре, которая, в свою очередь, раздавила клоуна. Также подбираем с пола пачку сигарет. Направляемся в столовую.

Столовая

Отдаем Дорис нож разведчика, после чего со стола забираем бензопилу. Спешим в сад.

Сад

Заливаем в топливный бак бензопилы спирт из стеклянной колбы, в которой находилась морская свинка. Применяем бензопилу на дерево с качелями и смотрим видеоролик.

Спальня
У Эдны новая проблема: пропал ее дневник, в котором среди прочего был изображен план побега. Естественно, отыскать его придется именно нам.

Общежитие. Коридор

Выходим в коридор и замечаем голубя с дневником, сидящего на окне. Пытаемся поймать голубя, но тот улетает и прячется в кабинете Игнац. Одновременно с этими событиями на небольшой забор, расположенный рядом с колодцем, слетаются несколько воробьев. Идем к колодцу.

Колодец

Применяем заряженный мушкет на воробьев, сидящих на заборе. Каким-то «макаром» Лилли умудряется сбить орла, парящего в небе. Шоуни, сидящий рядом с колодцем, расплакался из-за того, что мы убили птичку. Даем мальчишке пачку сигарет, чтобы тот успокоился. Шоуни в знак благодарности возвращает нам рецепт для приготовления корма для кошки Игнац. Подбираем подкуренную сигарету, лежащую в траве. Меж тем Шоуни закуривает сразу всю пачку сигарет, что не пройдет ему даром! Идем в школу, а затем сразу же возвращаемся обратно к колодцу. Правильно говорят: «Капля никотина способна убить здоровую лошадь, а пачка сигарет – маленького мальчика»! Поскольку теперь у нас есть рецепт, то смело направляемся в столовую.

Столовая

Отдаем Дорис рецепт. Теперь нам необходимо принести банку с консервами и зажечь печь. Спускаемся в подвал.

Подвал

Берем банку с консервами. Кладем кусок дерева (который мы получили после спила дерева) внутрь печи и применяем на него сигарету. Спешим в столовую.

Столовая

Отдаем Дорис банку с консервами. Дорис сообщает, что пища для Люмпи (кличка кота Игнац) в настоящее время готовится на печи, после чего она положит его в кухонный лифт и доставит в кабинет Игнац. Идем в кабинет настоятельницы.

Кабинет настоятельницы Игнац

Игнац покидает свой кабинет, а мы тем временем достаем еду Люмпи из кухонного лифта. Кладем эту еду в миску кота, но тот, тщательно обнюхав пищу, задернул нос в другую сторону. Забираем тарелку с едой и отдаем ее хищному растению, стоящему рядом с кухонным лифтом. Растению лакомство пришлось по душе. Пустую тарелку кладем в кухонный лифт и отправляем вниз. Спустя несколько секунд лифт возвращается в кабинет вместе с едой для самой Игнац. Отдаем еду Игнац коту Люмпи, и тот с удовольствием подчищает содержимое своей миски. Наевшись, Люмпи начинает царапать стену и при этом внимательно разглядывает картину с вырезанными глазами. Осматриваем и мы эту картину, после чего подвешиваем серое полотно с изображением коня на крюк, с левой стороны от картины. Люмпи с легкостью забирается в верхнюю часть кабинета Игнац, где пытается поймать голубя, укравшего дневник Эдны. Комбинируем воздушный шар со связкой фейерверков, после чего применяем его на голубя. Смотрим видеоролик.

Спальня

Автоматически читаем записку Эдны, которая скрылась в неизвестном направлении. Лилли должна последовать за ней, но, как только девочка выходит в коридор, то она натыкается на Геррета. А Геррет оказывается весьма дружелюбным: он приводит девочку в комнату безопасности и сообщает, что Игнац уже вовсю разыскивает обеих девочек.

Сад

Покидаем комнату безопасности и оказываемся в часовне. Следуем за Герретом в актовый зал, а затем – на улицу и в сад. Подбираем с земли дневник. Смотрим видеоролик.

Кабинет настоятельницы Игнац

Доктор Марселл загипнотизировал Лилли с помощью светодиодов, встроенных в глаза Харви. Находясь под воздействием гипноза, Лилли предала свою подругу Эдну. Доктор Марселл теперь хочет доказать Игнац, что Лилли теперь послушна, как ягненок. Для того, чтобы проверить истинность его слов, Игнац просит нас принести ей две чашки чая. У нас нет другого выбора, кроме как согласиться. С левой стороны от инвентаря находится перечень запретов, действий, которые мы не можем выполнить. Нам запрещено: — разжигать огонь — противоречить — употреблять алкоголь — лгать — посещать опасные локации — использовать острые предметы — злиться — делать все, что вздумается Итак, соглашаемся на просьбу Игнац и идем к тележке с чаем. Пытаемся взять чашки, но слышим голос Геррета. Парень подглядывает за Игнац через отверстия в картине. Осматриваем картину, и Геррет сообщает нам, что готов оказать помощь. Но для этого мы прежде должны оказаться в секретном помещении, расположенном за камином. Также Геррет дает нам экстракт белладонны, который действует как сыворотка правды. Таким образом, мы должны окончательно узнать секреты Игнац. Берем со стола чайник и чашку. Комбинируем чашку и чайник, после чего в чай подливаем экстракт белладонны. Отдаем чашку с сывороткой правды Игнац. О нет, Лилли случайно уронила чашку на пол и та разбилась. Слава Богу, что у нас в инвентаре завалялись ягоды белладонны. Берем со стола еще одну чашку. В инвентаре комбинируем ягоды белладонны с чайником и покидаем кабинет.

Обход (Rundgang)

Подвешиваем чайник с ягодами белладонны на крюк внутри горящего камина. Наполняем чашку чаем с белладонной и возвращаемся в кабинет Игнац.

Кабинет настоятельницы Игнац

Отдаем Игнац чашку с белладонной, слушаем забавную историю из детства настоятельницы, после чего направляемся обратно к камину.

Обход

Берем факел, висящий над камином, и пытаемся поджечь его в камине. Появляется Харви, который запрещает нам разжигать огонь. Вы ведь не забыли про запреты? Возвращаемся в кабинет Игнац.

Кабинет настоятельницы Игнац

Через картину общаемся с Герретом. Подходим к Харви, который сидит на стуле, рядом со столом настоятельницы. Щелкаем по плюшевому зверю и переносимся в мир транса.

Мир транса

Нам необходимо уничтожить нечто, что запрещает разжигать огонь. Тянем за шнур, висящий в середине помещения. Теперь берем биту (Keule) и применяем ее на занавес. Идем через проход в левой части экрана. Осматриваем снеговика с большой шляпой на голове. Возвращаемся в предыдущее помещение и подбираем с земли контактную линзу. Применяем линзу на кости, расположенные рядом с глазом. Снимаем горящую шляпу с головы снеговика, после чего применяем ее на дрова, расположенные под снеговиком. Смотрим видеоролик.

Реальный мир. Кабинет настоятельницы Игнац

Покидаем помещение.

Обход

Наводим курсор на левую половину нижней части экрана и видим перед собой меню запретов. Щелкаем по самому первому запрету (слева направо) и теперь Лилли может разжигать огонь. Применяем факел на горящий камин, после чего подожженный факел устанавливаем в кронштейн, немного правее этого же камина. Тянем за кронштейн с факелом повторно и тем самым открываем секретный проход. Идем внутрь.

Комната безопасности

Здесь мы повторно встречаемся с Герретом, который оказывается засланным полицейским, приехавшим для шпионажа за Игнац. Полиция давным-давно имела подозрения, что Игнац нарушает права по защите молодежи, используя тиранические методы обучения. Также под подозрением находится и доктор Марселл. Лилли тепер должна изучить новую способность, после чего они вместе с Герретом смогут быстро покинуть территорию школы и уйти в подполье к Эдне.

Сад

Открываем крышку авиабомбы и вынимаем из нее клубок шерсти. Пытаемся последовать через дыру в заборе, оставленную Эдной. Это еще один запрет, от которого нам необходимо избавиться. Применяем на появившегося Харви клубок шерсти.

Мир транса

В этом параллельном мире на месте дыры в заборе сидит громадный серый паук. Берем одну кость из кучи костей, лежащих в левой части экрана. Применяем кость на яму с кипящей смолой. После этого применяем кость со смолой на паука, который выглядит как единорог. Помните историю Игнац? Настоятельница забирает паука и эпизод заканчивается!

Реальный мир. Сад

Щелкаем левой кнопкой мыши по второму запрету (противоречие) и пролезаем через дыру в заборе, оставленную Эдной.

Глава 2. Укрытие Эдны Перекресток

После того, как Геррет покидает нас, Лилли начинает изучать карту Эдны. Лилли не успевает толком изучить карту, как из кустов выходит Харви. И тут всплывает запрет на посещение опасных локаций. Харви выбивает из рук Лилли карту и скрывается в кустах. Пробуем поднять карту, но та скатывается по склону в сторону деревни. Следуем за ней.

Деревня (Dorf)

Повторно пытаемся поднять карту, но она закатывается за здание полицейского участка и каким-то образом запрыгивает в окно этого дома. Все действия происходят автоматически и мы за ними наблюдаем.

Деревня. Полицейский участок

Берем насос, прикрепленный к велосипеду, стоящему под окном. Открываем коробку из-под пиццы, находящуюся в мусорном контейнере. Вынимаем оттуда красный перец — чили. Возвращаемся на главную улицу деревни и проходим в полицейский участок. Берем желтый карандаш, лежащий в стакане на прилавке охранника. С другого края прилавка забираем дозу валиума (Valium) и жевательные конфеты (Weingummi). Обращаем внимание, что наша карта находится за решеткой камеры заключения. Беседуем на все темы с полицейским, и тот сообщает нам, что камера заключения предназначена для алкоголиков. Покидаем помещение.

Деревня

На другой стороне улицывидим здание бара. Проходим внутрь.

Деревня. Бар

Снимаем вывеску «OPEN» с окна бара, после чего берем с копилку (Sammerdose). Разговариваем с барменом на все темы, и тот дает нам коктейльную карту. Если мы найдем все ингредиенты для коктейля, то бармен сделает его для нас бесплатно. Открываем инвентарь и изучаем коктейльную карту. Для коктейля «Neondrink» отсутствует лишь один ингредиент: баллончика с зеленой неоновой краской (neongrun). Для приготовления третьего коктейля не хватает ингредиента «Blowfish». Для приготовления коктейля «Volcano Berserker» и вовсе нет перечня ингредиентов. Спрашиваем у бармена про этот коктейль. К сожалению, у бармена нет рецепта «Volcano Berserker», поскольку предыдущий посетитель забрал его с собой в могилу. Выходим на улицу.

Деревня. Кладбище (Friedhof)

Идем на кладбище, для этого щелкаем по активной точке в правом нижнем углу экрана. На кладбище сидит девушка по имени Миранда. Беседуем с ней на все темы. Как оказалось, Миранде не дают покоя странные призрачные голоса. Берем баллончик с зеленой краской (Neongrune Spraydose). Отдаем Миранде жевательные конфеты. Миранда затыкает себе уши, после чего бросает на землю две жевательные конфеты. Повторно беседуем с Мирандой и возвращаемся в бар.

Деревня. Бар

Начинаем диалог с барменом и выбираем коктейль «Neondrink», поскольку мы собрали все необходимые ингредиенты. Теперь возвращаемся обратно на перекресток, а оттуда следуем к мосту.

Мост

Здесь мы видим Геррета, который спрятался в кустах и следит за помощниками доктора Марселла, судя по всему, ищущими Эдну. Осматриваем кормушку, расположенную в левой части экрана. Применяем коктейль «Neondrink» на растения. Деактивируем запрет на «противоречие» и применяем коктейль «Neondrink» на кормушку. Идем на локацию назад, после чего сразу же возвращаемся к мосту и подбираем листья какого-то растения.

Деревня. Бар

Спешим в бар и просим бармена приготовить коктейль «Volcano Berserker». Пытаемся выпить этот коктейль, но нас останавливает Харви. Применяем клубок шерсти на Харви.

Мир транса. Бар

На барной стойке находится чашка с крепким кофе. Если его выпить, то мы вернемся в реальность. Берем банк с майонезом, которая находится немного левее чашки с кофе. Беседуем с собаками, играющими в покер. Выходим из бара.

Мир транса. Деревня

Беседуем с золотоискателем на все темы. Нам необходимо разыскать шамана. В левой части экрана стоит домик шерифа. Обходим его по правой стороне и оказываемся на заднем дворе.

Мир транса. Двор

Внутри повозки сидит так называемый лекарь. Свою микстуру он выдает только больным, но Лилли полностью здорова. Выходим на главную улицу деревни, после чего идем в сторону пустыни (Prarie). Проход расположен с левой стороны от быка золотоискателя.

Мир транса. Пустыня

На кактусе сидит голодный стервятник. На заднем плане виден дым – это, если Вы были внимательны при диалоге с золотоискателем, знак шамана. На переднем фронте установлены солнечные часы. Устанавливаем банку майонеза на часы, после чего щелкаем по часам. Прошло время, и майонез испортился. Щелкаем по испорченной банке майонеза, Лилли выпивает все содержимое и покрывается сыпью. Возвращаемся на задний двор домика шерифа.

Мир транса. Двор

Показываем местному лекарю нашу сыпь и получаем от него носовой платок и лекарство. Спешим в бар.

Мир транса. Бар

Кладем бутылку лекарства в аппарат со льдом, расположенный в левой части помещения. Из бутылки появляется дух Харви, которому сразу же отдаем носовой платок. Эпизод пройден!

Реальность. Бар

Щелкаем по иконке запрета на распивание алкогольных напитков, после чего выпиваем коктейль «Volcano Berserker», стоящий на барной стойке. После того, как Лилли сделает несколько глотков, бармен решит попробовать напиток. Коктейль явно подействовал на бармена не с лучшей стороны: голова мужчины покраснела, глаза пожелтели. Бармен непрерывно бьет кулаком по стойке, вследствие чего на ней образовалась вмятина. Применяем копилку на эту вмятину и собираем несколько монет, которые вывалились на барную стойку. Бросаем все эти монеты в зеленый автомат, расположенный с левой стороны от входа в бар. Кладем в инвентарь камбалу и спешим в полицейский участок.

Деревня. Полицейский участок

Щелкаем по тестеру на алкоголь, который находится с правой стороны от решетки камеры заключения. Лилли оказывается за решеткой. Подбираем карту Эдны и щелкаем по ней правой кнопкой мыши.

Деревня. Полицейский участок

Беседуем с полицейским на все темы. У него доброе сердце и он выпусти нас на свободу, если мы пообещаем ему больше не делать зла. Пытаемся согласиться, но нам опять же мешает Харви! Он напоминает нам, что мы не должны лгать. Применяем клубок шерсти на Харви.

Мир транса. Полицейский участок

Беседуем с Харви, держащим в руках две чаши весов и меч. Теперь нам необходимо составить уравнения из фраз так, чтобы в результате получить фразу «лгать хорошо» (luge gut).

Смотрим видеоролик и возвращаемся в реальность.

Реальность. Полицейский участок

Повторно беседуем с полицейским, при выборе вариантов ответа активируем способность «лгать» и выбираем ответ «Да» (Ja). Мы на свободе! Выходим на улицу, но Харви не захочет нас выпустить. Вспоминаем о существовании запрета: «не посещать опасные локации». За окном темно – чем не опасность для маленькой девочки? Применяем клубок шерсти на Харви.
Мир транса. Полицейский участок

На стойке полицейского находится знакомая нам чашка с кофе. Если ее выпить, то мы окажемся в реальности. Покидаем полицейский участок.

Мир транса. Деревня

Проходим в правую сторону и оказываемся на индейском кладбище.

Мир транса. Индейское кладбище

Щелкаем по костру, чтобы побеседовать с Мирандой. Миранда спрашивает, мертвы ли мы. Поскольку у нас активирована функция «лжи», то выбираем ответ «Да». Идем в бар.

Мир транса. Бар

Выпиваем кофе из чашки, стоящей на барной стойке.

Реальность. Бар

В любом случае, за окном еще ночь, и покинуть бар у нас не выйдет. Но это нам сейчас не нужно. В инвентаре комбинируем камбалу и насос от велосипеда, после чего просим бармена приготовить третий коктейль, поскольку все ингредиенты у нас собраны. Забираем коктейль с барной стойки и применяем его на бармена. Кладем на глаза бармена две золотые монеты, после чего пытаемся покинуть бар. Применяем клубок шерсти на Харви и возвращаемся в мир транса.

Мир транса. Бар

Бармен вместе с нами оказался в трансе. Разговариваем с барменом и получаем от него монеты. Отдаем монеты собакам, играющим в покер. Берем сигару из портсигара, лежащего на стуле рядом с собаками. Спешим в пустыню.

Мир транса. Пустыня

Применяем сигару на дым, исходящий из горы на заднем плане. Смотрим короткую сцену, по окончании которой нам придется помочь шаману найти карту. В нижней части экрана находятся кнопки, с помощью которых необходимо вести шамана. Эти кнопки выполняют три очевидных действия: «вниз», «пройти через туннель» и «вверх». Если Вы еще не успели понажимать на кнопки, то путь шамана выглядит следующим образом: 1. Вверх 2. Пройти через туннель 3. Вниз 4. Пройти через туннель 5. Вверх 6. Пройти через туннель 7. Вверх 8. Вверх 9. Пройти через туннель 10. Вниз 11. Пройти через туннель Цель достигнута!

Мир транса. Индейское кладбище

Спешим на индейское кладбище и беседуем на все темы с шаманом. Шаман отдает нам рецепт. Забираем с земли испорченную еду и возвращаемся на локацию назад.

Мир транса. Деревня

Кладем испорченную еду в сумку, прикрепленную к быку золотоискателя, и направляемся на задний двор домика шерифа.

Мир транса. Двор

Отдаем лекарю рецепт, после чего вскрываем пакет, лежащий на прилавке. Вынимаем из пакета два тюбика с дезодорантом и средством для удаления волос.

Мир транса. Пустыня

По пути в пустыню обращаем внимание, что из деревни исчез золотоискатель. Итак, находясь в пустыне, в небе замечаем стаю стервятником, парящих в небе. Судя по всему, они почуяли запах испорченной пищи, т. е. именно в том направлении ушел золотоискатель! Щелкаем правой кнопкой мыши по стервятникам и оказываемся у шахты.

Мир транса. Шахта

Применяем дезодорант на Демона-Харви, но ничего не выходит. Беседуем с демоном на все темы. Используем дезодорант на активную точку в небе, в области Солнца, и оно начинает пылать еще ярче. Демон достает из-под лежака тюбик с солцензащитным кремом. Подмениваем тюбик на средство для удаления волос. Демон повержен!

Реальность. Пещера

Активируем пятую способность – «посещение опасных мест» — и проходим внутрь пещеры. Подбираем свисток, валяющийся на земле, около телескопа. Смотрим в телескоп и видим приспешников доктора Марселла. Читаем записку, лежащую около телескопа, на деревянном ящике. Выходим из пещеры, следуем на перекресток, а оттуда спускаемся к мосту.

Мост

Мы пришли к мосту слишком поздно, Эдна была поймана злодеями. Нам необходимо привлечь внимание Геррета. Применяем на него свисток, но Геррет нас не слышит. Вместо него на звук свистка прилетела сова и уселась на дерево поблизости. Применяем свисток на сову и выбираем тот или иной вариант диалога. Выбираем следующие варианты: — Ey! — Lass das — Ey! — Entschuldigung — Lass das — Schon gut — Hahaha — Hahaha — Hahaha — Lass das Если все сделали правильно, то птица улетает. Повторно применяем свисток на Геррета. Лилли автоматически пробует в третий раз «досвистеться» до Геррета. Смотрим видеоролик. Подходим к машине и забираем ключ. Далее следуем вверх по дороге (Mauer), где автоматически беседуем с Герретом. Полицейский сообщает нам, что Эдна была доставлена в больницу. У Геррета, наконец, есть все доказательства жестоких обращений с пациентами клиники Марселла, но ему необходимо некоторое время, чтобы проследить за операциями, происходящими в клинике. Он просит подождать Лилли здесь, но девочка считает, что за это время с Эдной может произойти что-то нехорошее. Поэтому девочка отправляется самостоятельно в больницу.

Больница. Задняя дверь

Применяем ключ на запетую дверь. Лилли не успевает поместить ключ в замочную скважину, как вдруг, откуда не возьмись, выпрыгивает хомяк и забирает ключ. Хомяк уселся на заборе, привязал ключ к веревке и начал нас дразнить. Одновременно с этими событиями на соседнее дерево усаживается сова. Применяем свисток на сову, и птица хватает хомяка. Тем временем ключ падает в куст под забором. Обыскиваем этот куст и падаем в канализацию.

Глава 3. Больница Канализация

Запрыгиваем в лодку и плывем вниз по течению (в левый край экрана). Выходим рядом с огромной железной дверью и отираем ее маленьким ключ из инвентаря. Перед нами возникает фигура Фантома, существа, напугавшего двух приспешников Марселла в одной из предыдущих сцен. Автоматически оказываемся в лодке. Едем в левую сторону, и Фантом следует за нами. Возвращаемся обратно к открытой двери и смотрим видеоролик, по ходу которого щелкаем левой кнопкой мыши по фиолетовой пуговице, появившейся посередине экрана, а затем – по краю бетонной плиты.

Котельная

Лилли оказывается в котельной. Берем карту с отверстиями, лежащую на столе в левом нижнем углу экрана. Позади Лилли находятся четыре печи с дымоходами. Рядом с каждой из этих печей установлен специальный прибор, служащий для погашения огня. Применяем карту на крайний правый прибор, после чего залезаем внутрь деактивированной печи.

Дымоход

Здесь мы встречаем знакомого по оригинальной версии игры господина Мантеля, путешествующего в лифте. Беседуем с ним на все темы, после чего поднимаемся и заглядываем в комнату тех. обслуживания. К сожалению, спуститься в комнату мы не можем, поскольку нам мешает решетка на дымоходе. Но зато через решетку мы можем достать ломтика сыра, лежащий в тарелке, прямо под нами. Возвращаемся по дымоходу назад и поднимаемся на крышу.

Крыша

Здесь мы также можем всего лишь выглядывать из трубы. На краю крыши сидит человек-пчела, так же знакомы нам по первой части адвенчуры. Пытаемся с ним поговорить, но приходим к выводу, что Человек-пчела явно не в духе. Спускаемся вниз в котельную.

Котельная

Применяем ломтик сыра на прибор соседней печи и пролезаем внутрь. Щелкаем по деревянной палке, удерживающей решетку печи, и оказываемся внутри комнаты тех. обслуживания.

Комната тех. обслуживания (Wartungsraum)

По ходу дела Лилли заостряет деревянную палку и кладет в наш инвентарь. Одновременно с этими действиями в комнате появляется Харви, который напоминает, что нам запрещено использовать какие-либо острые предметы. Берем швабру, лежащую с левой стороны от печи, флайер с рекламой пиццы, прикрепленный к стене, с правой стороны от печи. Также вынимаем из кармана пальто кредитную карточку. Открываем холодильник и опустошаем его, забрав банан, брокколи, томаты и чернику. Берем трубку телефона, прикрепленного к стене, немного левее двери. Выходим в коридор.

Коридор

Берем пиццу, лежащую на полу, рядом с железной решеткой. Затем подбираем Харви, который так же валяется на полу. Пытаемся повторно взять Харви несколько раз. В итоге оказываемся пойманными Фантомом. Тянем за кольцо, прикрепленное к Харви.

Мир транса

Позади нас находится клетка с запертым драконом Харви. С правой от нас стороны в землю вколот металлический шест, на который насажена тушка курицы. Щелкаем по курице и срываем с нее последнее оставшееся перо. Применив это перо на хвост дракона, мы можем заставить его изменить позицию. Всего таких позиций у хвоста три. Итак, трижды применяем перо на хвост Дракона. Теперь хвост представляет собой форму кольца. Щелкаем по решетке, которая удерживает Дракона, и последний сам в себя вкалывает шип. Вынимаем шип Дракона из его правой руки. Эпизод пройден!

Реальность. Коридор

Активируем способность использования острых предметов, после чего применяем заостренную деревянную палку на Фантома. Теперь Харви все время будет валяться за решеткой. В любом момент мы можем переместиться в мир транса, а оттуда возвратиться в реальность, выпив чашку кофе. Заходим в туалет (дверь с левой стороны от решетки).

Туалет

Местный туалет представляет собой прачечную. Заострять внимание на писсуарах с цветным бельем не будем. Собираем три необходимых предмета: бутылка крахмала, спица и шелковый шарф. Выходим из туалета и идем по коридору в правую сторону. В конце коридора сидят четверо больных: Эдриан, Питер, Петра и Дроггельбехер. Каждый из больных имеет свои пристрастия к той или иной пище, также как и есть продукты, которые они терпеть не могут. Но с данной проблемой мы разберемся немного позже, поскольку у нас собраны не все ингредиенты. Общаемся с ними на все темы, по ходу разговора Дроггельбехер бросит себе за спину зеленую подушку, которая находилась на его голове. Лилли автоматически подберет подушку и вернется к месту беседы. Также отрываем кусок ткани от красной занавески, висящей позади нас. Активируем первую способность, связанную с разжиганием огня, и забираем свечу, стоящую на картонной коробке, правее Эдриана. Возвращаемся в комнату тех. обслуживания.

Комната тех. обслуживания

Активируем функцию использования острых предметов. Применяем кредитную карточку из инвентаря на устройство для открывания консервных банок (Docenoffer), установленное на столе. Тем самым мы проделываем отверстия в кредитке. Пролезаем в трубу и оказываемся в котельной.

Котельная

Лезем в дымоход правой трубы.

Дымоход

Отдаем господину Мантелю швабру. Теперь его одежда белоснежная и в подарок он отдает нам белую простыню. Спускаемся в котельную.

Котельная

Применяем кредитную карточку с отверстиями на третий (справа налево) прибор на печи. Пролезаем внутрь и оказываемся на крыше.

Крыша (Dach)

Применяем носовой платок на моль, летающую около лампочки на дымоходной трубе. Теперь у нас есть платок с отверстиями. В инвентаре комбинируем бутылку с крахмалом и платок с отверстиями. Теперь у нас есть четвертая карта с отверстиями! Беседуем на все темы с Человеком-Пчелой, активируем функцию «разжигание огня» и отдаем ему горящую свечу. Человек-Пчела «улетает», а мы забираем оставшийся от него желтый шарф. Возвращаемся в котельную.

Котельная

Применяем накрахмаленный платок с отверстиями на последний прибор, прикрепленный к четвертой печи. Пролезаем внутрь и оказываемся в комнате слежения за запертыми пациентами. Знакомое местечко по игре «Эдна и Харви. Взрыв мозга»!

Комната наблюдения

Смотрим в окно наблюдения. Заключенная девушка работает спицами с синей тканью, которая нам может пригодиться. Выходим через деревянную дверь с правой стороны и оказываемся в знакомом коридоре.

Коридор

Идем в комнату тех. обслуживания.

Комната тех. обслуживания

Активируем функцию «использование острых предметов» и применяем простыню на устройство для открывания консервных банок, которое находится на столе, в левой части экрана. Теперь простыня напоминает приведение, которое все мы помним по мультфильму о «мужчине в полном расцвете сил» — Карлсоне. Спешим в комнату наблюдения.

Комната наблюдения

Применяем призрака из простыни на окно наблюдения. Пациентка начинает с нами диалог. Девушка сообщает нам, что ей приказано производить плюшевого кролика для доктора Марселла. Она просит у нас помощи. Соглашаемся (Ja) и берем кусок синей ткани, который девушка просунула через отверстие на двери своей камеры. Покидаем помещение и идем в туалет.

Туалет

Кладем зеленую подушку в зеленый писсуар. Кусок красной занавески кладем в красный писсуар. Синюю ткань бросаем в синий писсуар. Желтый шарф кладем в желтый писсуар. Теперь нам необходимо перекрасить продукты в такие цвета, которые подойдут к каждому из четырех пациентов, встреченных нами в правом краю коридора. Стоит учитывать и то, что эти больные страдают дальтонизмом и различают не все цвета. Также они отдают предпочтение к тем или иным продуктам. Вот вся информация, полученная при разговоре с пациентами: 1. Эдриан различает только красный и желтый цвета. Он предпочитает кушать томаты, но ненавидит синюю чернику 2. Петра различает желтый и зеленый цвета. Она любит брокколи, но терпеть не может красные томаты 3. Питер различает красный и зеленый цвета. Он не переносит желтые бананы, но в то же время обожает чернику 4. Наконец, Дроггельбехер, различающий зеленый и синий цвета, любит трапезничать бананами, но по какой-то причине не желает видеть в пицце зеленую брокколи Итак, в какие же цвет необходимо раскрасить тот или иной продукт? 1. Банан. Продукт имеет желтый цвет. Питер не любит бананы, поэтому их можно перекрасить в красный или зеленый цвета, поскольку именно их он и различает. Он решит, что данный продукт не является бананом, поскольку имеет неестественный для этого тропического фрукта цвет. В то же время бананы любит Дроггельбехер. Он различает зеленый и синий цвета, вследствие чего мы не можем перекрасить банан в один из этих цветов. Дроггельбехер прекрасно понимает, что естественный цвет банана – желтый и поэтому мы не имеем право окрашивать банан в те цвета, которые различает этот пациент. Таким образом, банан необходимо окрасить в красный цвет. Опускаем банан в красный писсуар. 2. Черника имеет синий цвет. Эдриан не любит чернику и различает красный и желтый цвета. Черника должна быть окрашена либо в красный, либо в желтый цвет. В то же время Питер обожает чернику и различает красный и зеленый цвета. Перекрасить ее в эти цвета мы не можем, поэтому исключаем из двух вариантов красный цвет, и опускаем чернику в желтый писсуар. 3. Помидоры должны быть окрашены в зеленый цвет, поскольку их обожает Эдриан, который различает красный и желтый цвета. Петра не любит помидоры и различает желтый и зеленый цвета. Исключаем желтый и остается зеленый цвет. Опускаем помидоры в зеленый писсуар. 4. Брокколи необходимо перекрасить в синий цвет. Дело в том, что Дроггельбехер не любит этот вид капусты и различает синий и зеленый цвета. Но зеленый и желтый цвета различает и Петра, которая, напротив, обожает брокколи. Методом исключения приходим к синему цвету. Опускаем брокколи в синий писсуар. Таким образом, мы должны получить: красный банан, желтую чернику, зеленые помидоры и синюю брокколи. Щелкаем по пицце в инвентаре правой кнопкой мыши, после чего применяем на нее все эти четыре продукта. Покидаем туалет и направляемся в правый край коридора.
Коридор. Правый край

Отдаем пациентам пиццу и переносимся в мир транса.

Мир транса. Поляна

В первую очередь беседуем с Питером, он же Шниппо (Schnippo). Выбираем иконку с изображением жонглера, после чего выбираем иконку с изображением жонглера без шаров, т. е., предлагаем ему жонглировать без шаров. Питер ложиться спать, а мы тем временем подбираем шар, торчащий из его ног. Теперь беседуем с Петрой, он же Петрулла (Petrulla). Узнаем про большой чайник, стоящий на костре (иконка чайника). Предлагаем Петре, чтобы мы проследили за чайником (иконка чайника, рядом с которым стоит рыцарь в доспехах). Петра ложится спать. Применяем шар из инвентаря на чайник. Разговариваем с Дроггельбехером, он же Сир Дроггалот. Он следит за огнем. Зеваем перед ним три раза (при диалоге иконка с несколькими буквами «Z») и Сир Дроггалот засыпает. Берем полено, которое валяется с левой стороны от спящего Дроггельбехера. Бросаем полено в костер. Чайник закипел. Смотрим видеоролик и лишний раз поражаемся фантазии разработчиков.

Коридор

Оказавшись в коридоре, щелкаем по плюшевому зайцу Харви, который лежит около решетки.

Мир транса

Переходим через мост в правую сторону и вынимаем стрелу, торчащую в скале. Возвращаемся обратно к решетке, за которой сидел ранее Дракон. Применяем стрелу на замок, пытаемся его открыть (щелчок левой кнопкой мыши), но ничего не выходит. Щелкаем по чашке с кофе, которая находится за решеткой, и возвращаемся в реальность.

Реальность. Коридор

Идем в правую часть коридора и беседуем с Питером. Активируем способность на ярость (седьмая по счету) и повторно разговариваем с Питером. Питер обучает нас взлому. Возвращаемся к Харви и перемещаемся в мир транса.

Мир транса

Щелкаем по замку со стрелой и тем самым взламываем замок на решетке. Смотрим короткий видеоролик.

Финальная глава Башня. Коридор

Снимаем со стены портрет Альфреда. В конце правой ветки коридора находится камера заключения Эдны. Идем в левую сторону и проходим в кладовую.

Башня. Кладовая (Abstellkammer)

В этой комнате, за поворотом, нас ждет Фантом. Снимаем зеркало, висящее на двери. С нижней полки забираем шар для боулинга. Теперь подходим к полке в правой части помещения и открываем коробку, лежащую на нижней полке. Вынимаем из коробки пластину с медом. Подвешиваем пластину с медом на крюк, на котором висело зеркало, и покидаем кладовую.

Башня. Коридор

Термиты сбежались на мед и проделали круглое отверстие в двери кладовой. Напротив кладовой есть еще одна дверь. На ней висит табличка с надписью: «Пожалуйста, не беспокоить». На потолке находится окно, через которое проходит свет от Луны и падает на табличку, прикрепленную к двери, с левой стороны коридора. Вешаем поверх этой таблички зеркало и возвращаемся в кладовую.

Башня. Кладовая

Подходим к вешалке для одежды и на ее вершину устанавливаем шар для боулинга. Затем вешаем поверх шара для боулинга простыню в виде приведению. Беседуем с Фантомом, который оказывается вторым сыном доктора Марселла, в то время как Альфред был первым. Теперь вешаем портрет Альфреда на крючок на входной двери. Пока Рубен душит «вешалку», подбираем связку ключей и покидаем кладовую.

Башня. Коридор

Подходим к двери камеры заключения Эдны и отпираем ее связкой ключей из инвентаря.

Башня. Камера заключения Эдны

Как оказалось, в камере заключена не только Эдна. Здесь же находится связанный Геррет и настоятельница Игнац, которая шьет куклы для гипноза. Доктор Марселл или один из его приспешников запирают дверь в камеру, и теперь мы также являемся узниками. Осматриваем мусорную урну, расположенную на полу под Эдной. Активируем способность использования острых предметов и подбираем иглу, расположенную немного правее урны. Комбинируем в инвентаре иглу и клубок шерсти, после чего пришиваем глаза к плюшевой игрушке Харви. Все эти предметы находятся в инвентаре. Смотрим видеоролик. Вот он наш настоящий Харви! Общаемся с Эдной и Герретом. Применяем Харви на настоятельницу Игнац, и он переносит нас в транс.

Мир транса

Перед нами появляется шахматная доска. Нам необходимо одержать верх в своеобразной шахматной партии над настоятельницей Игнац. Наши фигуры расположены на правой половине доски, фигуры Игнац (снеговик, паук, дух бутылки, Юстиция, Демон, Дракон и Шаман) — на левой половине доски. Наши фигуры представляют собой все запреты, которые были наложены на Лилли, и которые нам удалось обойти: Харви с огнем, Харви с наушниками, Харви с красным шлемом, Харви с деревянным руками, Харви с огнестрельным оружием, Харви с ножом и покрасневший от злости Харви. Для того, чтобы сделать ход, необходимо выбрать шахматную фигуру. В табличке в правом нижнем углу экрана мы видим количество здоровья наших фигур. Над головами соперников находится информация о количестве здоровья той или иной фигуры Игнац. Каждый Харви может атаковать всего лишь один раз за раунд. Он будет отмечен серым цветом. После того, как все Харви проведут по одной атаке, то первый раунд завершается. Естественно, цель более чем понятна: убить все плохих Харви прежде, чем погибнут наши фигуры. Поскольку Игнац может пополнять запас жизней у своих фигур, то лучше всего убивать их по отдельности, т. е., атакуем всеми силами одну фигуру до тех пор, пока запас ее жизней не будет исчерпан. Игра довольно-таки простая, победить у Вас получится в любом случае. Не с первого, так со второго раза. Эпизод пройден: теперь мы можем делать все, что вздумается!

Реальность. Камера заключения Эдны

Внимание! Сохранитесь, поскольку нас ждут две различные концовки. Показываем Игнац Харви из инвентаря, и настоятельница отдает нам свой нож. Самое время, чтобы освободить Эдну и Геррета, после чего разрезать шов на ватной стене камеры и покинуть больница по вентиляции. Но Лилли автоматически выбирает другой вариант развития событий и вместе с ножом следует в комнату доктора Марселла. Итак, Лилли, с поднятым к верху ножом, стоит за спиной доктора Марселла, отдыхающего в своем любимом кресле. Применяем нож на доктора Марселла и беседуем с ним на все темы. Доктор убеждает нас, что Эдна и Геррет существуют только в нашем воображении. Позади нас появляются Эдна и Геррет, которые убеждают нас спрятать нож. За вами выбор: бросить нож или расправиться с доктором Марселлом! Смотрим финальный видеоролик.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *