• Чт. Мар 28th, 2024

Прохождение The Bard’s Tale

Автор:GHOST

Янв 13, 2017

header (1)

Веселенькой покачивающейся походкой вышла наконец игра на наш строгий суд. Походка такая отнюдь не потому, что игра вышла кособокая, просто у нее очень веселый характер. И, хотя большинство обещаний выполнено не было, продукт получился не просто играбельный, а даже вполне достойный нашего ордена.

Правила игры

Завидовать приставочникам мы, конечно, не станем, но вот посетовать на более быстрый выход у них игры можно. Больше того, наши консольные друзья уже немного знакомы с основами — The Bard’s Tale базируется на движке приставочной игры the Dark Alliance и не очень-то далеко от нее ушел.

Мы имеем дело с типичнейшей RPG/action, т.е. большую часть игры вам придется “умиротворять” разного рода монстрюков, перемежая это прокачкой персонажа. Управление весьма непривычно, перемещение главного героя лежит на правой кнопке мыши, а при нажатии левой Бард ударяет прямо перед собой. А вы как хотели? Порт с приставки все ж таки. Во многом именно из-за такой странной системы большую часть игры я пробегал с луком, который снабжен такой замечательной штукой, как автоприцеливание.

Кстати, об оружии. Выбор его осуществляется через круговые меню, вызываемые по нажатию на соответствующую клавишу (см. таблицу №1, в разделе “По журналу”), причем лук находится в одном меню, а меч — в другом. Почему так устроено, не очень понятно, может, дело в нехватке возможных вариантов выбора (максимум — четыре) для каждого меню.

Еще в игре интересна система магии, завязанная на использование артефактов и волшебных музыкальных инструментов, которые позволяют вызвать существ себе на подмогу (герой — вызыватель, оригинальная находка, по-моему). Обо всем этом я поведаю позже.

И вот мы подошли к самому вкусному: сценарно-диалоговой части. Воистину давненько я так не смеялся — особенную радость доставила первая часть

Распределяем характеристики.

игры, затем шутки как-то приедаются, и хотя по-прежнему веселят, но отнюдь не до колик. К слову сказать, мы имеем дело с уникальным в некотором роде случаем. Конечно, уже встречались игры-пародии, например, на шпионские боевики (Evil Genius), но вот игра, которая пародирует жанр игр же, кажется, выходит впервые.

Это интересно: когда-то давным-давно студия Interplay, в которой состоял один из главных создателей The Bard’s Tale — Брайан Фарго, выпустила одноименную игру. Впрочем, ничего общего, кроме названия, у двух Бардов нет. Та игра — типичнейший представитель RPG своего времени: вид “от первого лица” (правда, непонятно, чьего именно лица), партия героев, много катакомб и т.п. Что представлял собой жанр в те далекие времена, вы можете посмотреть в соответствующей статье Псмита.

Учитывая подобный подход к написанию сценария, совершенно не удивляешься его линейности. В диалогах вы можете иногда выбрать линию поведения: улыбающаяся рожица или хмурящаяся — просто кликаем мышью. Разница на деле оказывается минимальна. Однако хамством почему-то обычно добиваешься лучших результатов. Кроме того, бард, сыплющий остротами оскорбительного свойства, способен доставить вам немало приятных минут — остроты и впрямь смешные.

Линейность в игре торжествует повсюду. Вот, к примеру, глобальная карта. Да — она есть, попасть туда можно, просто подойдя к городским воротам и нажав клавишу F. Перемещение организовано без изысков: точно так же, как и в основной игре. Клик (правой кнопкой!) на точке — бард отправляется туда. Подсвечиваются городки, бегают монстрики, случайных встреч — море. Но не торопитесь в дальние странствия. Города открываются поэтапно, а даже если и попадете куда до срока — долго вам там не протянуть.

Тем не менее у игры есть три разных концовки, однако выбираются они в самый последний момент, также есть город, который можно не посещать (Finstown), но он, мягко говоря, не слишком богат на квесты.

Помимо глобальной карты имеется и миникарта, по умолчанию висящая в правом верхнем углу экрана. При нажатии клавиши X ее можно развернуть на весь экран (получается некое подобие карты в Diablo 2), а при повторном — вообще убрать с экрана. Условные обозначения достаточно интуитивно понятны: оранжевая стрелка — это главный герой, зеленые точки — союзники, красные — враги, оранжевая точка — “квестовое” место, белый квадрат — место перехода на другую локацию, и, наконец, фиолетовая точка — это точка сохранения.

Это важно: сохранение, в лучших традициях консольных игр, происходит в специально отведенных местах. Раздражает с непривычки, конечно, но точки расставлены грамотно, да и игровой баланс во многом с этой расстановкой связан.

Интересно в игре сделана система снаряжения. В процессе мы подбираем множество предметов, выпадающих из врагов, однако они сразу же преобразуются в твердый валютный эквивалент. Очевидно, эти предметы сделаны вообще исключительно чтобы повеселить игрока. Как вам, например, красная шапочка и корзинка, выпавшая из волка? Оружие и броня тоже подбираются автоматически, лучшее для каждого вида (старое опять же преобразуется в деньги), таким образом, даже в магазине нет возможности купить вещь хуже, чем экипированная.

Чтобы просмотреть свои предметы, характеристики и квесты, просто нажмите Tab — попадете в экран листа персонажа. “Навигация” осуществляется мышью. На основном экране мы видим огромное изображение барда слева и характеристики справа. Вместе с характеристиками указаны побочные параметры: здоровье (зависит от Vitality), мана (зависит от используемого музыкального инструмента, тратится на вызов существ) и количество опыта, оставшегося до следующего уровня. Чуть ниже вы увидите пять пунктов меню, соответствующих просмотру текущих заданий, экипировки, известных мелодий, умений и бонусных предметов.

Бонусные предметы — это особые вещи, которые повышают ваши характеристики и хорошо спрятаны дизайнером уровней.

Итак, вводная часть вроде бы закончена. Теперь к игре.

Это баг: попытки переназначить управление могут привести к фатальным последствиям: например, невозможности взять в руку лук или призвать некоторых существ.

Ролевая система

Можно выделить две основных боевых направленности персонажа: лучник и рукопашный боец. Мои симпатии стоят на стороне лучника, после начала игры я долго жалел, что необдуманно вложил много очков в силу. Лучником быть удобней — проще с профильным навыком, он всего один, а на лишние очки можно собаку потренировать (см. “таланты”). А некоторые моменты и вовсе без лука не проходятся или проходятся с трудом, ограничение в этих моментах введено пусть и искусственно, но, увы, не игроку решать — надо приспосабливаться.

В целом, одно другого полностью не исключает, так что боец непременно в начале игры должен ознакомиться с основами владения луком, а лучник — быть готовым помахать мечом. Важнейшими характеристиками для первого я бы назвал силу и выносливость, а для второго — чувство ритма и ловкость.

Характеристики

Имеется шесть параметров и 12 очков на распределение. Начальные значения определяются сложностью игры (соответственно: 4, 6 и 8). Максимальное значение — 20.

Сила/Strength. Характеризует физическую силу нашего героического барда. Чем больше параметр, тем больше урона наносим рукопашным оружием. На луки, естественно, не влияет.

Выносливость/Vitality. Определяет количество единиц здоровья у главного героя. Довольно важная характеристика, качать если не в первую, то, во всяком случае, во вторую очередь.

Удача/Luck. Удача — она удача и есть. Большая удача — чаще попадаете по врагу, может, даже критически, реже попадают по вам. Не очень важная характеристика, но время от времени добавлять очки имеет смысл.

Ловкость/Dexterity. То же, что и сила, но для дальнобойного оружия. Даже если вы испытываете стойкую ненависть к лукам, в начале игры стоит вложить сюда хотя бы несколько очков (см. выше).

Обаяние/Charisma. Влияет на цену покупки вещей в магазинах. И все. Учитывая, что большую часть вещей можно получить бесплатно, да и с деньгами в игре особенных проблем нет, обаяние получает почетный приз “самая бесполезная характеристика”.

Чувство ритма/Rhythm. Вот это уже что-то новенькое. Впрочем, бардам положено иметь хороший музыкальный слух. Поскольку вызванные существа — единственная, не считая собаку, ваша подмога, а именно за их характеристики отвечает параметр, стоит считать его довольно важным.

Таланты

Умения в этой игре преобразовались в некое подобие perks из Fallout’а. Каждые два уровня у нас есть возможность получить новый или улучшить старый навык. Названия навыков изменяются с новым уровнем, но понять, что это улучшение для уже имеющегося, не составит труда. Например, после Power Shot для лука идет спец. атака Arrow Storm.

Двуручное оружие/Two-Handed Weapons. Позволяет пользоваться двуручным оружием. Оружие тяжелое, зато урон выше всяческих похвал.

Два оружия/Dual Wield. Позволяет драться, держа в одной руке меч, а в другой — кинжал. Довольно удобный, эффективный и динамичный стиль боя.

Булава/Flail. Как нетрудно догадаться, позволяет пользоваться цепом. Оружие мощное, но не слишком удобное в обращении.

На заметку: затем открываются спец. атаки для трех вышеназванных видов вооружения.

Оглушение щитом/Shield Charge. Случайным образом определяется, сумел бард оглушить врага внезапным шлепком щита или нет. Если предпочитаете не брать новых оружейных умений, а пользоваться традиционными мечом и щитом — это ваш навык.

Пассивное оглушение щитом/Shield Bash. Навык почему-то действительно дублирует предыдущий. С той лишь разницей, что он пассивный.

Сильный выстрел/Power Shot. Улучшает (оружием можно пользоваться и не беря навык) ваши способности владения луком, открывая новый вид атаки. Ценный навык.

Критический удар/Critical Strike. Дает шанс нанести врагу неожиданно большой урон своим могучим ударом (для простого меча). Взять стоит.

На заметку: для выполнения спец. атаки нужно некоторое время удерживать левую клавишу мыши.

Охотник за сокровищами/Treasure Hunter. Увеличивает количество выпадающих из поверженных врагов денег, которых, к слову, и так предостаточно. Так что особого резона брать не вижу.

Обучение собаки/Train Dog. В игре, как и обещано, есть возможность воспитать собаку от маленького щенка до большого и страшного волкодава. Найти собаку нетрудно — милейший белый с черными пятнами щенок сидит прямо и чуть в стороне от входа в таверну, где начинается игра. Нужно поговорить с псом, проявить к нему дружелюбие и понимание (выбрав в вариантах ответа улыбающуюся мордочку) — зверь с вами. Он даже погибнуть не может — только на время теряет сознание при получении тяжких ранений. Потратив одно очко навыка, наш герой сумеет увеличить боевые способности животного. К слову, без него вполне можно обойтись, но с ним как-то интереснее.

Магия

Артефакты

В определенные моменты игры вы будете вознаграждены способностью использовать волшебные кристаллы, что в огромных количествах складируются во всякого рода ящики и сундуки. Чтобы творить заклинания, нужно просто нажать “1”, затем, используя кнопки выбора (по умолчанию это — W, A, S и D), определить нужный вам тип, а потом выбрать его силу. Для определения силы достаточно уже только трех первых из вышеназванных клавиш. Тратится соответственно 1, 2 или 3 кристалла, чем больше потрачено, тем сильнее заклинание. Что? Хитрая система? Да не такая уж и хитрая. Например, чтобы вылечиться (см. ниже) нужно нажать последовательно 1-W-A.

Caleigh’s artifact. Дается в самом начале игры после прохождения таверны. Один кристалл даст вам полностью заполненную шкалу здоровья, два — помимо излечения благословляют барда, снижая получаемый урон вдвое, а три — вместе со всем вышеназванным дают временную (очень временную) неуязвимость. В самом начале игры излечение действительно полезно, но с появлением возможности призывать каргу-жрицу эта необходимость пропадает. С теоретической точки зрения интересно выглядит неуязвимость, но практически в большинстве ситуаций или можно выпутаться, или достаточно обычного лечения, или кратковременная неуязвимость все равно не поможет. А в пустяковых ситуациях тратить ценные кристаллы не хочется — лучше приберечь их на боевые заклинания для сражения с “боссами”.

Для следующих заклинаний количество использованных кристаллов регулирует время действия и урон.

Herne’s artifact. После того, как вы победите хозяина лесной башни, у вас появится возможность использовать его (хозяина) в своих корыстных целях. Наш бывший противник выползает из-под земли, поднатуживается, и все ближайшие враги оказываются опутаны загадочной волшебной растительностью (отличная мишень для лучника!) и, кроме того, отравлены. Довольно полезная штука — очень пригодилась мне в Mountain Tower: для прохождения начального испытания (тесная арена и много врагов) и в битве с ее хозяином. Впрочем, иначе как в критическом положении я бы пользоваться не советовал. Приоритетен для нас высший уровень силы.

Lugh’s artifact. Добывается путем убиения хозяина горной башни. Создает вокруг героя веер ножей, защищающий от вражеских посягательств. Заклинание неоднократно доказывало свою полезность, особенно в битве с восставшей из мертвых лошадью (один из боссов игры — ничего смешного!).

Mannanan’s artifact. После смерти Mannanan’а вы получите и эту игрушку. Произойдет это, к сожалению, в конце игры. А жаль, ибо эффективность артефакта очень и очень высока. Создает ураган, поражающий всех ближайших к нему врагов, привязка идет не к главному герою, а к точке на карте. Посему идеален для узких мест и небольших помещений.

Вызванные существа

Ваша надежда и опора на протяжении большой части игры. Вызываются существа путем “наигрывания” на музыкальном инструменте мелодии. Именно от инструмента зависят многие характеристики вызова. Вернее, на самих существ предмет не влияет, зато он определяет максимальное их количество и ману барда.

Это интересно: мана обозначается не классическим синим цветом, а зеленым. Индикатор находится в левом верхнем углу экрана, рядом с традиционно красным здоровьем.

Посему назначаем музыкальный инструмент предметом первой необходимости и ставим первым в списке покупок. Сами мелодии вы будете находить по ходу игры, выполняя квесты и осматривая сундуки (будьте внимательны!).

Это важно: нельзя призвать более одного существа одного типа.

Mercenary

Наемник — ваш надежный помощник на протяжении всей игры. Стоит ему немного устареть, и мы почти тут же получаем улучшенный вариант. Высокий урон, возможность атаковать нескольких врагов — это очень хорошо. К сожалению, броня слабовата. Поэтому используем в сочетании с кем-нибудь покрепче. Например, с рыцарем.

Knight

Рыцарь. Хорошо держит удар, но, увы, по урону уступает наемнику. Отчасти это компенсируется неплохой скоростью атаки. Однако в большинстве ситуаций рыцарь надежнее наемника. Может, он не так быстро прикончит врага, зато и сам едва ли погибнет в середине боя.

Heroine

Героиня-лучница, очень полезна в начале игры. Затем на ее должность могут претендовать существа с более сильной дальней атакой, но, если у вас внезапно случился дефицит маны, героиня будет одним из лучших решений. Да и скорострельность у нее больше, чем у кого бы то ни было.

Brute

Брутальный герой. Очень мощный дальнобойный боец. Впрочем, мощность скомпенсирована низкой скоростью атаки, а также промахами по близко стоящим врагам. Стало быть, в узких местах и тесных помещениях не применяем.

Elemental

Неплохой дальнобойный боец, очень хорош в своей улучшенной модификации. Скорострельность не впечатляет, но неплоха, монстры более-менее успешно сопротивляются атакам. В ближнем бою бесполезен и беззащитен.

Behemoth

Своей мощной атакой поджигает и отбрасывает сразу несколько рядом стоящих врагов. Нападает, производя серии ударов, потом приходится долго ждать, пока он снова будет готов. Подобная странность делает его не слишком удобным в использовании.

Thunder spider

Громовой паук незаменим на протяжении первых двух глав, затем уступает место более мощным созданиям. Довольно сильная атака, к тому же по площади, умение оглушать врагов — это делает паука неплохим союзником. Увы, здоровье и защита оставляют желать лучшего.

Knocker

Громобой. Полезен против групп врагов. Втыкает в землю свой жезл, который бьет молниями всех ближних врагов, при этом и сам громобой не сидит на месте. Если же противник силен, но малочисленен, лучше призвать кого-то другого.

Crone

Этот персонаж может лечить вашу группу, посему непременный член вашей партии. Увы, драться старая карга не умеет, считай, совсем. Поэтому не призывайте старушку прямо в гуще врагов. Помрет ведь сразу.

Enchantress

Чародейка, по идее, должна возрождать павших союзников. На практике же обычно умирает раньше них. Может, и стоило бы потаскать с собой, если б не ограничение на количество существ.

Bodyguard

Телохранитель. В описании сказано, что это, дескать, защитник. Честно говоря, мало понимаю, как с такой броней можно считаться защитником — она у того же рыцаря больше, который, кроме того, умеет драться!

Rogue

Разбойник. В целом можно считать улучшенным вариантом наемника. Способность телепортироваться за спины противника хороша, но иногда хочется, чтоб она использовалась почаще. А моментами, напротив, удивляешься, как четко и красиво все у разбойника получается.

Explorer

Старичок, ответственный за обнаружение и обезвреживание ловушек. Которые в игре, во-первых, не так уж часто встречаются, во-вторых, урона наносят немного и, в-третьих, видны невооруженным глазом. Ситуация как с enchantress, можно бы и призвать, но слот жалко.

Gouger

Вымогатель. Особое свойство: вытягивает здоровье у врагов и передает союзникам (себя не лечит). Конечно, в умении лечить с каргой не сравнится, но зато не умирает от дуновения ветра и сам неплохо дерется. В некоторых ситуациях старуху-жрицу можно заменить именно им.

Light fairy

Добрая веселая феечка. Не обращайте внимания на голос — феечка это. Освещает дорогу в темноте. В игре мест, где это свойство необходимо, очень мало. Но нашлось феечке и другое применение. У нее самая высокая броня, поэтому она может долго сдерживать натиск противника, не получая никакого урона. Нам остается только стоять в сторонке и постреливать из лука. Не могу сказать, что увлекательно, но в критической ситуации — самое оно.

Rat

Жалкое создание с никакой броней и уроном. Умирает от одного-единственного удара самого слабого монстра. Впрочем, улучшенный вариант крысы — вот уж разработчики пошутили — обладает самым большим уроном в игре, около сотни. Только вот здоровье крыски остается на прежнем уровне. Таким образом, от игрока требуются поистине недюжинные ловкость и смекалка при использовании этого существа.

Тактика

Тактику каждый выбирает по себе: кто-то любит махать мечом в самой гуще врагов, а кто-то — издалека постреливать из лука. Для всех процитирую древнюю самурайскую мудрость: “Не можешь победить — беги!”. Воистину, у нас же бард, а не светлый паладин. В критической ситуации описанная тактика — самая действенная, благо большинство монстров медленнее игрока, и к тому же они будут отвлекаться на вызванных вами существ. Убегаем, собираемся с силами, вызываем всех, кого надо, — и в бой!

Однако есть в игре и моменты, когда нужно применить творческий подход, чтобы решить поставленную задачу, о них я расскажу подробно.

Боссы

Начальные “боссы” убиваются просто, так сказать, в лоб. Проблемы начинаются с хозяина лесной башни Herne.

Herne. Основная особенность этого товарища в том, что его местоположение статично, он не может передвигаться. Вывод очевиден — берем в руку лук. Призванные существа помогут вам разобраться с вызываемыми Herne плотоядными цветочками.

Lugh. Сей товарищ попортил мне немало крови. Основная стратегия такова: нанести максимальный урон до того, как стальной центурион наложит на себя заклинание веера ножей (нужно избавить его хотя бы от половины здоровья). После чего врага можно добить, трижды использовав Herne’s artifact самого высокого уровня силы.

The Pet. Бой предстоит не из легких. Эта зараза мало того что вашу собачку убила (да-да! Но не печальтесь, ее можно будет возродить!), так еще и летает по небу — не достанешь. Вначале я использовал веер ножей (Lugh’s artifact) , дабы избавиться от толпы магов. Дальше все не слишком сложно: Knocker втыкает свой громовой жезл. Стоит твари подлететь — она получает разряд. Главным становятся терпение и осторожность.

Nuckalavee. Как видите, злобную лошадь вам все же предстоит прикончить. И задачка эта оказалась не такой уж сложной. Как по мне, так предыдущий босс посложнее будет. Два круга ножей — нет проблемы. Не забывайте своевременно лечиться.

The Zombie-shadow axe keeper. Обычный неповоротливый зомби, вооруженный мощным оружием и обладающий огромным количеством здоровья. Я упомянул, что он может вызывать своих собратьев? Так вот: он может призывать себе в помощь других скелетов и зомби. Учитывая общую неповоротливость данного семейства врагов, я бегал от него по кругу, лениво постреливая из лука, пока вызванные существа занимались “свитой”. Отлично помог бегемот — призывайте смело.

Haggis monster. Вот до чего доводит негуманное отношение к животным. Чудовище, состоящее из останков мирной скотины, готово разорвать вас на части. Умеет призывать дождь из отбросов, от которого можно попросту убежать, а также прячется в яме, восстанавливая здоровье, — в этот момент неуязвимо. Стреляем в скотину, сбегающуюся к яме, — за счет нее и происходит лечение. Когда чудо наконец вылезет на свет, его очередь получать тумаки.

Mannanan. Довольно легкий, на мой скромный взгляд, босс. Разве что долгий. Когда злодей показывал свою харю (иначе не скажешь) на поле боя, я издалека палил в него из лука. Помощники, специализирующиеся на ближнем бою, тут очень кстати. От призываемых супостатом стихийных бедствий — метеоритного дождя и урагана — можно элементарно убежать. Однако остаться совсем не задетым не получится, держите руку на пульсе (т.е. на клавише R), особенно при метеоритном дожде.

Mackay. Босс? Если да, то объясните, почему он был забит в темном углу вызванными помощниками без малейшей помощи с моей стороны? Если, конечно, не считать вызванный мною ураган третьего уровня.

Это важно: к финальной битве нужно приготовиться особым образом. Во-первых, вам предстоит выбрать сторону (советую сохраниться и попробовать разные варианты). Если вы выступите на стороне принцессы, то никаких особых действий от вас не требуется. Вызовите подмогу побольше — и вперед, на верхний этаж. Однако если вы выбрали сторону Finnoach’а, отзовите всю свою подмогу — она перейдет на сторону противника.

Finnoach. Убивается почти в лоб. Никаких особенных способностей в области атаки или защиты не имеет, зато отличается длинной полоской здоровья. Используем Mannanan’s artifact, не забываем призывать зверюшек взамен погибших.

Caleigh. Это уже хуже. Во-первых, приходится обходиться без подмоги (почему — см. выше), во-вторых, она умеет призывать трех двойников, которые хоть и обладают единичкой здоровья (убиваются за один удар), но урон наносят такой же, как и основной босс. Тут меня здорово спасла способность лука к самонаведению — волшебным образом выбирается именно настоящая Caleigh, а удар по ней приводит к исчезновению двойников. Впрочем, попадает стрела куда надо, увы, не всегда. В этом случае по очереди стреляем по каждой. И помните: вовремя использованный артефакт лечения может спасти вам жизнь, держите палец над кнопкой R. Остальные артефакты, к сожалению, здесь только мешают.

Сложные места

Чтобы убить гигантскую крысу в подвале таверны, нужно призвать громового паука.

На заметку: в Houton’е есть довольно ценный квест, который позволит получать вам деньги за каждую разбитую бочку. Для его получения идите прямо от входа в таверну (по пути цепляем собаку) — увидите дом, рядом с которым под навесом стоят бочки. Разбиваем одну из них и… Дальше сами разберетесь.

В тюрьме, чтобы открыть решетку, нужно слушать советы центрального заключенного — остальные только сбивают.

В поселке Kirkwall Bodb’ам нужно хамить, иначе ничего не выйдет.

Это может показаться вам очевидным, но некоторые игроки почему-то до этого не додумываются. Чтобы очистить поле фермера Финна, нужно использовать лук.

Впрочем, фермеру можно нахамить, тогда вы будете выполнять другой квест, связанный с женитьбой на его дочери (это сложная и запутанная история). Для того чтобы избавиться от невесты, нужно проиграть (т.е. стоять истуканом и не отвечать на удары) драку своему конкуренту в городской таверне.

В древней гробнице с гигантским скелетом нужно поговорить дважды, чтобы оживить его. Затем нагрубите ему, и вы вместе отправитесь на истребление местных монстров. В награду за помощь вы получите новую мелодию (огненный элементаль).

После сего вызывайте этого самого огненного элементаля, чтобы расплавить ледяные перегородки, — иначе никогда не выберетесь.

В горной башне, чтобы пройти через стражу, состоящую из женщин-воительниц, нужно вызвать крысу.

В гробнице MacRath’ов внимательно следите за знаками, начертанными на порталах, — тогда не заблудитесь. Один из коротких путей через гробницу, минуя побочные комнаты, вроде: the free portal и the circle portal (зайдите в них обязательно, но не забудьте вернуться), the sun portal, the cow portal, the chicken portal, the song portal.

В Finfolk Caverns, чтобы уничтожить магическую стену, нужно призвать улучшенного телохранителя.

Ощутимые трудности вызвала у меня сплавка по Narrow Sea. Напарников, в первую очередь каргу, убивали слишком быстро. В итоге я полностью отказался от помощи старой жрицы, вызвал побольше боевых существ и взял в руку поющий меч. Лечился исключительно при помощи кристаллов. Чаще всего твари забираются на лодку с хвоста — караульте там. Чтобы опутавший своими щупальцами лодку монстр отпустил ее, стреляйте из лука в его голову.

Bard’s Tale оказался темной лошадкой. На первый взгляд, в прохождении и писать особо нечего. Но чем дальше проходишь игру, тем больше понимаешь, что не все так просто. Некоторые задания можно решить разными способами. Найти секретные области. И еще многое другое. Все это заслуживает куда более пристального внимания, чем может показаться на первый взгляд…

Бард никогда не задумывался о своем предназначении. Гулял в свое удовольствие, зарабатывал звонкую монету и охаживал крестьянских дочек. Он не был злым парнем. Эгоистом — да. Любил сказать и сделать, не подумавши. Просто так выходило. Подумаешь, выпустил дракона, помог викингам разорить город и наслал на небольшую деревеньку страшное проклятье. Не со зла же. Так и протекала жизнь.

Мысль, что он попадет в заварушку, когда на кону будет весь мир, если и посещала его, то в кошмарных снах. Ничто не предвещало беды. Это был обычный трактир, которым несть числа…

Глава 1: Houton

Игра начинается в трактире. Его хозяйка, Мери, попросит вас избавить ее от гигантской крысы в подвале. Прежде чем спустится вниз, послушайте песню пьяниц о пиве. Добравшись до крысы и нюхнув огонька, бард вернется в трактир. Поговорите с хозяйкой еще раз и получите новый меч. Вернитесь в подвал.

Там найдете старика, который обучит вас новой мелодии. Призовите паука — и в атаку на грызуна. После победы доложите о своем подвиге хозяйке трактира. Если будете грубы в разговоре, получите хорошую комнату и теплую постель с Мери. Если будете хорошим — жалкую конуру под лестницей.

Выходите на улицу и поговорите со стариком. Он вручит амулет и даст первое задание. Найти беса. Кстати, если будете грубы в разговоре, бард упомянет об оригинальном Bard’s Tale. Перед тем как отправится на поиски, стоит исследовать город.

Рядом с трактиром сидит щенок. Поговорите с ним по-хорошему, и он к вам присоединится. Будете грубить — убежит навсегда (впрочем, когда вы покинете город и вернетесь обратно, он будет сидеть на прежнем месте).

В кузнице можно прикупить доспехов и оружия, но вряд ли хватит денег. Единственное, на что стоит обратить внимание — карта сокровищ. Купив ее, вы откроете дополнительную зону. Сразу лезть не стоит — слишком сильные монстры. Лучше подождать до 6-7 главы. А вот что ждет вас в руинах, могу рассказать прямо сейчас.

Куча монстров и ловушек. Без Explorer’а там делать нечего. А еще лучше — отправляйтесь туда с его улучшенной версией, чтобы найти потаенную дверь. В руинах несколько сундуков. В трех из них серебро и камни для амулета. В четвертом — Golden Spyglass. Вернитесь в комнату с “Dead Bards” и идите на запад. Там будет секретная дверь, которая ведет в комнату с флейтой в сундуке. Но ее лучше брать после того, как посетите Crazy Thorvald’s в Stromness. Иначе не получите от него улучшенного Brute.

К югу от трактира расположилась мама Огана. Она попросит вас передать ее сыну, что она его любит.

Это важно: вне зависимости от характеристики “Выносливость” бард получает 10 очков жизни за уровень. От выносливости же зависят лишь дополнительные очки.

Даррод хочет, чтобы вы убили монстра. Будьте с ним вежливы, чтобы получить достойную награду. Идите на запад, в указанное место. Обыщите комнаты на наличие ценных вещей. Будьте осторожны — не попадитесь на ловушку. В одном из проходов на вас выскочит монстр — призовите создание и, прикрываясь им, прикончите тварь. После вернитесь в город и сообщите о выполненном задании. В разговоре будьте сама вежливость.

Еще в деревне живет плотник. Он будет давать деньги за уничтожение бочек. От 1 до 10 — 5 серебряных монет, 11-25 — 50 монет, больше 26 — 500. Бочки можно крушить на протяжении всей игры. Главное — не забывать наведываться за наградой. Вообще этот квест — изощренная издевка над Diablo. В игре все бочки пустые.

Если побегать и потолкаться с прохожими, то один из них начнет извиняться. Если ответите хорошо, получите 200 единиц опыта. Если же нагрубите — 1430 единиц, но гораздо позже. Больше в деревне делать нечего, поэтому идите в лес.

Там вы встретите охотника. Он предложит поохотиться вместе. Достаньте лук и подстрелите птицу (ее вспугнет собака). После подойдите к охотнику и поговорите с ним. Он расскажет, где найти охотничьи угодья. До них можно добраться, если пойти на запад от деревни. Но ничего интересного там нет. Стоит наведаться только ради денег и пары нужных предметов.

Добравшись до беса, грубо потребуйте с него мелодию. Он отошлет вас в деревню — якобы она лежит в колодце. Сбегайте куда сказано. Нет никакой мелодии (зато опыт получили). Вернитесь обратно и поговорите еще раз. Он попросит освободить из тюрьмы заключенного. Не вопрос. Устроить побег уголовникам, не подумав о том, что делаешь, — это как раз в стиле барда.

Вернитесь в деревню и выйдите через восточные ворота. Пробившись через орды монстров, скажите пароль охранникам и после яростного боя поговорите с заключенными. Нужно в правильном порядке дернуть рычаги, чтобы открыть решетку. Узники помнят, какие переключал шериф. Только каждый помнит по-своему. Правильная комбинация такова: 2, 1, 2, 3, 1, 2.

Вернитесь к бесу и получите мелодию. Идите в деревню и поговорите со стариком. Он даст немного камней для амулета и откроет на мировой карте новую зону. На выходе барда встретит шериф и лестно выскажется об умственных способностях человека, выпустившего опасного преступника. Кстати, если вы набрали неправильную комбинацию и убили всех трех человек, шериф вас, наоборот, поблагодарит. Но в этом случае вы не получите мелодии от беса. Только Neversdale все равно придется посетить.

Если хотите, чтобы в деревне вас встречали не ударами меча, а немножко приветливей, преступника придется вернуть. Выходите на мировую карту. На ней, помимо монстров, бродят священник, которому можно пожертвовать денег, и аватар трау. Он не носит оружия и имеет более темный цвет кожи. Купите у него карту и вам станут доступны четыре новые области: Cairn of Ardagh, Cairn of Carrowmore, Ruins of Emain Macha, Ruins of Tara. В них предстоит обычная зачистка и сбор сокровищ. Ничего сложного.

Это интересно: в основе сюжета Bard’s Tale лежат шотландские и бретонские сказания. Постоянно мелькают знакомые имена и предания. С этим связан еще один интересный факт. Все знают, кто такие drow (темные эльфы из D&D), но мало кому известно, откуда они ведут свою родословную. В игре встречается trow — классический монстр из шотландской и бретонской мифологии, а drow — переделка сказочного создания под нужды D&D.

Глава 2: Neversdale

Добравшись до переправы, поговорите с бесом. Если начать угрожать, то пересечете реку бесплатно, но обратное путешествие будет стоить 100 монет. Лучше не жадничайте, а побеседуйте по-хорошему и заплатите 15 монет.

На другом берегу увидите еще одного избранного. Точнее — его смерть. Придется разбираться с трау. Победив, ограбьте тело, а когда будет свободное время, вернитесь в Houton и расскажите маме Огана о смерти сына. Будьте добры с ней и получите награду.

Добравшись до укрытия преступника, заходите в домик. Наваливайтесь толпой и бейте, пока не сдастся. После ограбьте сундуки. В них найдете песни призыва Bodyguard и Crone. Если вы не выполнили задание и случайно убили преступника, то повстречаете здесь беса. Немного поколотите его и получите в награду песню (ту самую). Дальше — грабьте логово.

Это важно: улучшенный Explorer не только обезвреживает ловушки, но и находит тайные места, которых в игре — как снега зимой.

Идите ко второй переправе и пообщайтесь с бесом. Если давеча вы грубили его брату, придется платить 100 монет. Если с его братом говорили нормально, а ему нагрубите — 15 серебром. Если с обоими поговорили хорошо, специально для вас — бесплатная переправа.

Чуть дальше встретите отряд трау с предводителем, который хочет выпустить кишки пойманному преступнику, а заодно уж и вам. Пленник будет просить освободить его, чтобы помочь в драке. Не верьте. Стоит снять веревки — его уже и след простыл. Потом ищи его (кстати, собака приведет). Выиграв битву, вернитесь в деревню и сдайте заключенного шерифу. Пора двигаться дальше.

Глава 3: Kirkwall

На входе встретите дочку фермера, которую совратил бард. Если ответить зло, персонаж нагло соврет, убедив, что ее любит. Если говорить вежливо, то девица расстроится и побежит жаловаться отцу. Чую — будут неприятности. Но большой разницы нет. Все равно неприятности обеспечены.

Сначала сходите… (куда же еще?) — в таверну. В ней можете попробовать напитки, пожертвовать священнику на выпи… то есть для блага церкви. Женщину в углу попугайте вызванной крысой и получите немного денег. А еще зайдите в магазин и закупите оружие с доспехами. Не пропустите арфу. Парочка крестьян позовет в Finstown, пообещав златые горы за какие-то деяния. Что-то верится с трудом…

Теперь можно взяться за выполнение основного задания. Найдите Бодба и пригрозите ему. Он отведет вас к другому Бодбу. Поговорите с ним и опять пообещайте сделать его жизнь болезненной. С ними дойдете… до третьего Бодба. Повторите. Дружной толпой, ступайте… да-да, опять к Бодбу.

Наконец честная компания, отведет вас к сараю, через который можно попасть в храм… к пятому Бодбу. Чтобы найти дорогу в темноте, они выдадут вам мелодию, призывающую светлячка. Прежде чем идти в указанный сарай, обследуйте два склада (со светлячком темнота рассеется) — вы в них найдете кое-какие предметы и мелодию телохранителя.

Это важно: в тавернах можно покупать напитки, которые дают временную прибавку к характеристикам. Эффект длится минут десять.

Пройдя через дверь, поговорите с Бодбом рядом с храмом. Смело грубите — и душу отведете, и денег заработаете. В храме попытаются вызвать принцессу. Только из-за утраченного колокольчика ничего не получится. Один из Бодбов проиграл его в карты фермеру.

Выход на ферму в этой же области. В круге камней вы найдете труп избранного. Еще одна песенка — про неудачника. Отыщите фермера. Говорить с ним вежливо невыгодно. Он попросить убить несколько птиц, а также оживших чучел. Хотя — почему бы и нет? А если пригрозить, то колокольчик отдаст за просто так. Ну, почти отдаст… Внезапно прибежит дочка и пожалуется отцу на барда. Придется искать жениха…

Вернитесь в город и идите в таверну. Поговорите Коннором и нахамите в разговоре. Начнется драка, и бард специально ее проиграет. Жених готов. Идите на ферму и радуйте отца. Он скажет, что колокольчик висит на шее у лошади, пасущейся в кругу камней. Прикончите ее и подберите трофей… все-таки, наверно, это не самая удачная мысль — убивать животное в жертвенном месте.

Ступайте в храм и отдайте колокольчик. После церемонии выходите на улицу и заходите в парк.

Глава 4: Highland Park

Поговорите с трау, сидящим на земле. Во время разговора прибежит старый знакомый. После обмена угрозами начнется бойня. Вырезав всех, кто шевелится, идите дальше. Дойдя до перекрытого прохода, отыщите крестьянина, спрятавшегося под деревом.

Если не хамить в разговоре, он согласится помочь. Но ему нужен свободный проход. Трау, метающих копья, нужно подстрелить за 2 минуты. Призовите лучницу и сами возьмите в руки лук. Отведенного времени хватит за глаза. Кстати, подобные трюки придется проделывать несколько раз. Но времени всегда будет хватать и даже оставаться с избытком.

Это важно: жертвуйте священникам большие суммы на благие дела, и вы откроете дополнительные материалы игры: песни, рисунки и фильмы.

Там, где тропинка поворачивает на запад, лежит тело избранного. Возьмите с него лук и прослушайте очередную песенку. Когда тропинка повернет на юг, внимательно осматривайте местность. В одном из сундуков лежит мелодия улучшенной крысы.

Больше интересного здесь не будет. В сундуках лежит серебро и камни для амулета — ничего необычного. Добравшись до босса, доставайте лук и расстреливайте вредного трау. В качестве награды получите новый инструмент.

Вернитесь к началу парка и поговорите с крестьянином-проводником. Он даст песню призыва Mercenary. Идите в храм и сообщите Бодбу о выполненном задании. Еще одно поручение. Убить хозяина Лесной башни.

Bard’s Tale оказался темной лошадкой. На первый взгляд, в прохождении и писать особо нечего. Но чем дальше проходишь игру, тем больше понимаешь, что не все так просто. Некоторые задания можно решить разными способами. Найти секретные области. И еще многое другое. Все это заслуживает куда более пристального внимания, чем может показаться на первый взгляд…

Бард никогда не задумывался о своем предназначении. Гулял в свое удовольствие, зарабатывал звонкую монету и охаживал крестьянских дочек. Он не был злым парнем. Эгоистом — да. Любил сказать и сделать, не подумавши. Просто так выходило. Подумаешь, выпустил дракона, помог викингам разорить город и наслал на небольшую деревеньку страшное проклятье. Не со зла же. Так и протекала жизнь.

Мысль, что он попадет в заварушку, когда на кону будет весь мир, если и посещала его, то в кошмарных снах. Ничто не предвещало беды. Это был обычный трактир, которым несть числа…

Глава 1: Houton

Игра начинается в трактире. Его хозяйка, Мери, попросит вас избавить ее от гигантской крысы в подвале. Прежде чем спустится вниз, послушайте песню пьяниц о пиве. Добравшись до крысы и нюхнув огонька, бард вернется в трактир. Поговорите с хозяйкой еще раз и получите новый меч. Вернитесь в подвал.

Там найдете старика, который обучит вас новой мелодии. Призовите паука — и в атаку на грызуна. После победы доложите о своем подвиге хозяйке трактира. Если будете грубы в разговоре, получите хорошую комнату и теплую постель с Мери. Если будете хорошим — жалкую конуру под лестницей.

Выходите на улицу и поговорите со стариком. Он вручит амулет и даст первое задание. Найти беса. Кстати, если будете грубы в разговоре, бард упомянет об оригинальном Bard’s Tale. Перед тем как отправится на поиски, стоит исследовать город.

Рядом с трактиром сидит щенок. Поговорите с ним по-хорошему, и он к вам присоединится. Будете грубить — убежит навсегда (впрочем, когда вы покинете город и вернетесь обратно, он будет сидеть на прежнем месте).

В кузнице можно прикупить доспехов и оружия, но вряд ли хватит денег. Единственное, на что стоит обратить внимание — карта сокровищ. Купив ее, вы откроете дополнительную зону. Сразу лезть не стоит — слишком сильные монстры. Лучше подождать до 6-7 главы. А вот что ждет вас в руинах, могу рассказать прямо сейчас.

Куча монстров и ловушек. Без Explorer’а там делать нечего. А еще лучше — отправляйтесь туда с его улучшенной версией, чтобы найти потаенную дверь. В руинах несколько сундуков. В трех из них серебро и камни для амулета. В четвертом — Golden Spyglass. Вернитесь в комнату с “Dead Bards” и идите на запад. Там будет секретная дверь, которая ведет в комнату с флейтой в сундуке. Но ее лучше брать после того, как посетите Crazy Thorvald’s в Stromness. Иначе не получите от него улучшенного Brute.

К югу от трактира расположилась мама Огана. Она попросит вас передать ее сыну, что она его любит.

Это важно: вне зависимости от характеристики “Выносливость” бард получает 10 очков жизни за уровень. От выносливости же зависят лишь дополнительные очки.

Даррод хочет, чтобы вы убили монстра. Будьте с ним вежливы, чтобы получить достойную награду. Идите на запад, в указанное место. Обыщите комнаты на наличие ценных вещей. Будьте осторожны — не попадитесь на ловушку. В одном из проходов на вас выскочит монстр — призовите создание и, прикрываясь им, прикончите тварь. После вернитесь в город и сообщите о выполненном задании. В разговоре будьте сама вежливость.

Еще в деревне живет плотник. Он будет давать деньги за уничтожение бочек. От 1 до 10 — 5 серебряных монет, 11-25 — 50 монет, больше 26 — 500. Бочки можно крушить на протяжении всей игры. Главное — не забывать наведываться за наградой. Вообще этот квест — изощренная издевка над Diablo. В игре все бочки пустые.

Если побегать и потолкаться с прохожими, то один из них начнет извиняться. Если ответите хорошо, получите 200 единиц опыта. Если же нагрубите — 1430 единиц, но гораздо позже. Больше в деревне делать нечего, поэтому идите в лес.

Там вы встретите охотника. Он предложит поохотиться вместе. Достаньте лук и подстрелите птицу (ее вспугнет собака). После подойдите к охотнику и поговорите с ним. Он расскажет, где найти охотничьи угодья. До них можно добраться, если пойти на запад от деревни. Но ничего интересного там нет. Стоит наведаться только ради денег и пары нужных предметов.

Добравшись до беса, грубо потребуйте с него мелодию. Он отошлет вас в деревню — якобы она лежит в колодце. Сбегайте куда сказано. Нет никакой мелодии (зато опыт получили). Вернитесь обратно и поговорите еще раз. Он попросит освободить из тюрьмы заключенного. Не вопрос. Устроить побег уголовникам, не подумав о том, что делаешь, — это как раз в стиле барда.

Вернитесь в деревню и выйдите через восточные ворота. Пробившись через орды монстров, скажите пароль охранникам и после яростного боя поговорите с заключенными. Нужно в правильном порядке дернуть рычаги, чтобы открыть решетку. Узники помнят, какие переключал шериф. Только каждый помнит по-своему. Правильная комбинация такова: 2, 1, 2, 3, 1, 2.

Вернитесь к бесу и получите мелодию. Идите в деревню и поговорите со стариком. Он даст немного камней для амулета и откроет на мировой карте новую зону. На выходе барда встретит шериф и лестно выскажется об умственных способностях человека, выпустившего опасного преступника. Кстати, если вы набрали неправильную комбинацию и убили всех трех человек, шериф вас, наоборот, поблагодарит. Но в этом случае вы не получите мелодии от беса. Только Neversdale все равно придется посетить.

Если хотите, чтобы в деревне вас встречали не ударами меча, а немножко приветливей, преступника придется вернуть. Выходите на мировую карту. На ней, помимо монстров, бродят священник, которому можно пожертвовать денег, и аватар трау. Он не носит оружия и имеет более темный цвет кожи. Купите у него карту и вам станут доступны четыре новые области: Cairn of Ardagh, Cairn of Carrowmore, Ruins of Emain Macha, Ruins of Tara. В них предстоит обычная зачистка и сбор сокровищ. Ничего сложного.

Это интересно: в основе сюжета Bard’s Tale лежат шотландские и бретонские сказания. Постоянно мелькают знакомые имена и предания. С этим связан еще один интересный факт. Все знают, кто такие drow (темные эльфы из D&D), но мало кому известно, откуда они ведут свою родословную. В игре встречается trow — классический монстр из шотландской и бретонской мифологии, а drow — переделка сказочного создания под нужды D&D.

Глава 2: Neversdale

Добравшись до переправы, поговорите с бесом. Если начать угрожать, то пересечете реку бесплатно, но обратное путешествие будет стоить 100 монет. Лучше не жадничайте, а побеседуйте по-хорошему и заплатите 15 монет.

На другом берегу увидите еще одного избранного. Точнее — его смерть. Придется разбираться с трау. Победив, ограбьте тело, а когда будет свободное время, вернитесь в Houton и расскажите маме Огана о смерти сына. Будьте добры с ней и получите награду.

Добравшись до укрытия преступника, заходите в домик. Наваливайтесь толпой и бейте, пока не сдастся. После ограбьте сундуки. В них найдете песни призыва Bodyguard и Crone. Если вы не выполнили задание и случайно убили преступника, то повстречаете здесь беса. Немного поколотите его и получите в награду песню (ту самую). Дальше — грабьте логово.

Это важно: улучшенный Explorer не только обезвреживает ловушки, но и находит тайные места, которых в игре — как снега зимой.

Идите ко второй переправе и пообщайтесь с бесом. Если давеча вы грубили его брату, придется платить 100 монет. Если с его братом говорили нормально, а ему нагрубите — 15 серебром. Если с обоими поговорили хорошо, специально для вас — бесплатная переправа.

Чуть дальше встретите отряд трау с предводителем, который хочет выпустить кишки пойманному преступнику, а заодно уж и вам. Пленник будет просить освободить его, чтобы помочь в драке. Не верьте. Стоит снять веревки — его уже и след простыл. Потом ищи его (кстати, собака приведет). Выиграв битву, вернитесь в деревню и сдайте заключенного шерифу. Пора двигаться дальше.

Глава 3: Kirkwall

На входе встретите дочку фермера, которую совратил бард. Если ответить зло, персонаж нагло соврет, убедив, что ее любит. Если говорить вежливо, то девица расстроится и побежит жаловаться отцу. Чую — будут неприятности. Но большой разницы нет. Все равно неприятности обеспечены.

Сначала сходите… (куда же еще?) — в таверну. В ней можете попробовать напитки, пожертвовать священнику на выпи… то есть для блага церкви. Женщину в углу попугайте вызванной крысой и получите немного денег. А еще зайдите в магазин и закупите оружие с доспехами. Не пропустите арфу. Парочка крестьян позовет в Finstown, пообещав златые горы за какие-то деяния. Что-то верится с трудом…

Теперь можно взяться за выполнение основного задания. Найдите Бодба и пригрозите ему. Он отведет вас к другому Бодбу. Поговорите с ним и опять пообещайте сделать его жизнь болезненной. С ними дойдете… до третьего Бодба. Повторите. Дружной толпой, ступайте… да-да, опять к Бодбу.

Наконец честная компания, отведет вас к сараю, через который можно попасть в храм… к пятому Бодбу. Чтобы найти дорогу в темноте, они выдадут вам мелодию, призывающую светлячка. Прежде чем идти в указанный сарай, обследуйте два склада (со светлячком темнота рассеется) — вы в них найдете кое-какие предметы и мелодию телохранителя.

Это важно: в тавернах можно покупать напитки, которые дают временную прибавку к характеристикам. Эффект длится минут десять.

Пройдя через дверь, поговорите с Бодбом рядом с храмом. Смело грубите — и душу отведете, и денег заработаете. В храме попытаются вызвать принцессу. Только из-за утраченного колокольчика ничего не получится. Один из Бодбов проиграл его в карты фермеру.

Выход на ферму в этой же области. В круге камней вы найдете труп избранного. Еще одна песенка — про неудачника. Отыщите фермера. Говорить с ним вежливо невыгодно. Он попросить убить несколько птиц, а также оживших чучел. Хотя — почему бы и нет? А если пригрозить, то колокольчик отдаст за просто так. Ну, почти отдаст… Внезапно прибежит дочка и пожалуется отцу на барда. Придется искать жениха…

Вернитесь в город и идите в таверну. Поговорите Коннором и нахамите в разговоре. Начнется драка, и бард специально ее проиграет. Жених готов. Идите на ферму и радуйте отца. Он скажет, что колокольчик висит на шее у лошади, пасущейся в кругу камней. Прикончите ее и подберите трофей… все-таки, наверно, это не самая удачная мысль — убивать животное в жертвенном месте.

Ступайте в храм и отдайте колокольчик. После церемонии выходите на улицу и заходите в парк.

Глава 4: Highland Park

Поговорите с трау, сидящим на земле. Во время разговора прибежит старый знакомый. После обмена угрозами начнется бойня. Вырезав всех, кто шевелится, идите дальше. Дойдя до перекрытого прохода, отыщите крестьянина, спрятавшегося под деревом.

Если не хамить в разговоре, он согласится помочь. Но ему нужен свободный проход. Трау, метающих копья, нужно подстрелить за 2 минуты. Призовите лучницу и сами возьмите в руки лук. Отведенного времени хватит за глаза. Кстати, подобные трюки придется проделывать несколько раз. Но времени всегда будет хватать и даже оставаться с избытком.

Это важно: жертвуйте священникам большие суммы на благие дела, и вы откроете дополнительные материалы игры: песни, рисунки и фильмы.

Там, где тропинка поворачивает на запад, лежит тело избранного. Возьмите с него лук и прослушайте очередную песенку. Когда тропинка повернет на юг, внимательно осматривайте местность. В одном из сундуков лежит мелодия улучшенной крысы.

Больше интересного здесь не будет. В сундуках лежит серебро и камни для амулета — ничего необычного. Добравшись до босса, доставайте лук и расстреливайте вредного трау. В качестве награды получите новый инструмент.

Вернитесь к началу парка и поговорите с крестьянином-проводником. Он даст песню призыва Mercenary. Идите в храм и сообщите Бодбу о выполненном задании. Еще одно поручение. Убить хозяина Лесной башни.

Глава 5: Forest Tower

Пробиться до башни нетрудно. Волков много и кусаются они больно, но с новым составом призванных персонажей битвы станут намного легче. На первом этаже вас атакуют бешеные растения. Убив такое, сразу собирайте выпавшие семечки, чтобы не выросли новые. Иначе будете драться до посинения барда.

Сам этаж представляет собой лабиринт. Потихоньку пробирайтесь вперед и вскрывайте тайники. В одном из них найдете песню призыва Explorer’а. Не поленитесь найти. Этот старичок вам еще очень пригодится. На втором уровне ничего интересного. Такие же монстры — и из сокровищ ничего необычного. Третий уже поинтереснее. Если пойти на север от входа, найдете Silver Torc. В тупике на западе спрятан неплохой цеп. После ищите выход наверх.

Это важно: наемник ловко крутит топором, поражая всех противников, оказавшихся рядом.

Перед боем с боссом призовите лучницу и наемника. И сами возьмите лук. Пускай призванные герои отвлекают растения, а вы стойте в сторонке и постреливайте по хозяину башни. Благо он не передвигается, и попасть по нему нетрудно. На обратном пути вас будут поджидать друиды. Но после растений — это так, легкая разминка.

Выбравшись на свежий воздух, вернитесь в Kirkwall. В городе — хаос и разруха. Какой-то придурок (вы даже не поверите, кто…) выпустил в этот мир жуткого монстра. С боями пробивайтесь к Бодбу. Он скажет, куда идти дальше, и испустит дух.

Глава 6: Mountain Pass

Ворота в гробницы викингов закрыты, поэтому придется идти другим путем. Найдите книгу записи и идите на северо-восток. Там стоит путник трау, он даст вам согревающий напиток (если нагрубить в разговоре, придется заплатить 15 монет). Без него не пройти дальше — бард будет замерзать. Еще трау попросит найти меч, чтобы снять проклятье.

Далее с боями прорывайтесь до льдины с сундуком. Стоит его открыть (кстати, там лежит песня призыва улучшенного наемника), появятся друиды — и льдина поплывет в дальние странствия. По пути будут выпрыгивать монстры. Не давайте им залезть на льдину — рубите их в прыжке. Потом вы пристанете к берегу. Недолгая зачистка местности — и опять плавание. И так несколько раз.

Дойдя до меча, вытащите его из земли и… куда этот недотепа провалился?!

Большинство комнат заперто, и особо не выберешь — куда пойти. Сначала сходите в южный коридор. Там в ловушку попал шахтер. Дважды поговорите (не грубите — будьте вежливы) с ним и получите кое-какую информацию. Возвратитесь к месту падения и идите по западному коридору. В итоге выйдете на заброшенный лагерь. Поднимите камень и вернитесь в начальную комнату. Там встретите рыцаря. С ним можно попасть в погребальный зал.

Это важно: в бою рыцарь может больно стукнуть щитом и ошеломить противника.

Туда ведет последний неисследованный проход (остальные перекрыты льдинами). В комнате на троне сидит мертвый викинг. Поговорите с ним дважды, чтобы пробудить ото сна. Его не пустят в Валгаллу, пока он не докажет свою храбрость. Правда, доказывать он ничего не хочет. Дважды подразните его в разговоре, и викинг, взбешенный насмешками, откроет дверь и пойдет крушить зомби. В бой не лезьте, а ходите позади — собирайте трофеи и вскрывайте сундуки.

Когда неупокоенный победит 25 врагов, барда с компанией переместят в погребальный зал. Валькирия заберет викинга с собой, оставив на прощание песню призыва элементаля и флейту. С ее помощью вы сможете призывать до трех существ.

Теперь с помощью элементаля можно растопить лед. Побегайте по коридорам и соберите вещи из сундуков. Не пропустите приличный щит. После идите к шахтеру и освободите его из плена. Он даст вам еще один камень. В северном коридоре в одном из сундуков лежит Golden Coronet. В остальных — серебро и кристаллы.

Дойдя до выхода, шахтер побежит по своим делам, а вы повстречаете трау. Он попросит вернуть его меч. Если отдадите — взамен получите Quicksilver Broadsword и The Badge of the Wind. Если выберете грубый ответ — бард метнет клинок в трау. О да — проклятье снято.

Выйдя на мировую карту, ступайте к горной башне. Все равно больше никуда не пройти.

Глава 7: Mountain Tower

На подходах к башне барда встретит друид и компания. Нагрубите предводителю, и тогда он примет вызов — драться один на один. Точнее — это он будет один. А вы со своей командой. Далее никаких особых происшествий.

Добравшись до горы, заходите внутрь. Прежде чем пропустить барда дальше, хозяин заставит его драться на арене. За отведенное время нужно перебить всех противников. Всего их будет четыре волны. После откроются ворота. Добираясь до перехода на второй уровень, внимательно смотрите по сторонам. В северо-восточном углу будет лежать тело с песней призыва улучшенного светлячка.

На втором уровне побегать придется изрядно. Куча народа и сундуков. В одном лежит Silver Horseshoe. Добравшись до каменных воительниц, поговорите с ними и нагрубите в разговоре. Одна из девушек случайно проговорится, чего они больше всего боятся. Призовите крысу и пронаблюдайте, как дамы с воплями разбегаются по углам. С гордым видом поднимайтесь на третий уровень.

Это важно: улучшенная Crone может не только лечить, но и насылать на противника проклятья. От чего он впадает в панику.

Много каменных воинов, чуть меньше сундуков и ничего интересного. С боями прибивайтесь в апартаменты хозяина башни. Гигант любит создавать вокруг себя круг ножей. В этот момент отбегайте и обстреливайте его из лука. Когда заклинание спадет, подбегайте и пробивайте серию ударов. И так далее.

После победы произойдет очередной разговор с принцессой. В качестве награды вы получите песню призыва рыцаря и улучшенного искателя ловушек, новую магию и кристаллы. На обратном пути придется прорываться через друидов. Выйдя на мировую карту, направляйтесь в Dounby.

Глава 8: Dounby

Здесь также вовсю развлекаются друиды. Впрочем, есть чем заняться и помимо боев. Зайдите в офис шерифа. Он покажет барду целый выводок избранных, запертых в камере. После вас ждет очередная песня — о несчастной судьбе героев. Теперь поверните направо и идите к дому братьев Jean и Jacques. Они выдадут задание — выбить долг из Donnan.

Он живет к востоку от шерифа. Как бы вы с ним ни разговаривали, он все равно скажет, что братья должны ему денег, а не наоборот. Вернитесь к мошенникам и потребуйте объяснений. Они извинятся и попросят отобрать серебряную жабу у Catair, которую она якобы украла.

Она обитает неподалеку от их дома. Опять выяснится, что братья наврали (вне зависимости от разговора). Еще раз посетите их милый дом. Пригрозите им в разговоре и получите мелодию призыва Knocker.

Это важно: улучшенная Enchantress не только возрождает мертвых, но и замедляет противника.

Больше в этой области делать нечего, поэтому идите в западную часть города. Сначала посетите бар. Поговорите с глашатаем и согласитесь участвовать в соревновании. Награда зависит от ритма. В любом случае — что-нибудь да получите. Если есть желание — посетите магазин и прикупите товаров.

Ступайте во второй бар. Можете сыграть на сцене вместе с постояльцами, чтобы услышать историю об очередных похождениях барда. Вызовите крысу и испугайте ею женщину в углу. Получите немного денег.

Настала пора поговорить с Dugan, чтобы продвинуться дальше по сюжету. Он скажет, где искать MacRath, хранящего теневой топор. После этого на мировой карте откроется новая зона. Прежде, чем покинуть город, стоит посетить туннели. Вход в них есть в обоих районах.

В самих туннелях нельзя пользоваться магией. Практически всю территорию покрывает зловещий туман, который отсылает призванных существ в небытие. В катакомбах заблудиться не получится, поэтому ограничусь перечислением ценных предметов. В южной комнате найдете песню призыва Brute. В этой же комнате есть секретная дверь. Чтобы ее открыть, призовите искателя ловушек. Благо тумана нет. В комнате — сундук с деньгами.

В еще одном зале будет вторая потаенная комната. В сундуке — деньги и кристаллы. В другой комнате на юге — Silver Harp. В комнате неподалеку — сундук с песней, призывающей улучшенную Crone. Все найдено. Возвращайтесь в западный район и выходите из города.

Глава 9: Finstown

Вообще этот город можно посетить уже в третьей главе. Но лучше подождать до пятой или шестой. На входе барда поприветствуют девушки, а потом — стрелы. Прорвавшись через стрелков и дойдя до ворот, наткнетесь на викингов. Мы что, герои?

Сначала зайдите в паб и поговорите с трактирщиком. Оказывается, бард выпустил дракона, который спалил и ворота, и полгорода, а затем его без боя взяли викинги. С кем не бывает. Призовите крысу и попугайте одного из викингов. Он за свое спасение отвалит немного денег.

Сходите в штаб варваров. Вождь викингов споет песню во славу барда. Спасибо — очень мечтали о такой известности. Присмотритесь к вещам у продавца. Есть неплохие предметы. Кстати, возьмите на заметку сундуки. После их можно ограбить.

Это важно: телохранитель, несмотря на довольно слабую броню, отлично держит удар. Просто он умело ставит блок. Но не в этом его ценность. Во время боя он поддразнивает противника — и тот, забыв про всех остальных, атакует только его. Пока враги пытаются его достать (что очень трудно — нужно пробить блок), остальные существа собирают кровавый урожай. Улучшенного телохранителя вообще нельзя пробить магическими воздействиями. Его щит поглощает практически все атаки.

Идите к складу в нижней части карты. Там стоит охрана. Прирежьте часовых и забегайте внутрь. Еще один бой — и можно потрошить сундуки. В них целая куча ценных предметов. Выходите на улицу и бегите к пленникам, сидящим в тюрьме поблизости. Поговорите со старейшиной и откройте дверь. Он даст вам в помощники четырех стрелков.

Если пообщаться с женщиной, то получите новый музыкальный инструмент. Потом поболтайте с девочкой. При вежливом ответе получите опыт, зато, если нагрубите, будет смешнее и немного больно. Теперь дружной командой пробивайтесь к воротам. У них стоит вождь викингов. Одолев его в битве и зачистив территорию, вернитесь в штаб-квартиру и обыщите сундуки. Среди прочего найдете песни, призывающие Rogue и Gouger.

Если хотите, поговорите со старейшиной, но про награду можете и не думать. Остается выйти из города, плюнуть на навеки закрытые ворота и отправиться странствовать дальше.

Глава 10: Greenlands

Барда уже ждут. Друиды и большая птичка. Друидов выносите какой-либо магией, а на птичку набрасывайтесь толпой, когда она спустится вниз. Старайтесь ее оглушить, чтобы за раз нанести побольше ударов. Больше в этой области нет ничего интересного (сундук с деньгами — не в счет). Поэтому отправляйтесь к северным равнинам.

Здесь таятся “красные шапочки”. Пробившись через их ряды, найдите MacRath. Вот только бы понять, о чем он говорит. Хотя прискакавший Nukelavee откладывает этот вопрос. Конника, несмотря на грозный вид, убить проще некуда. Большую часть времени, он стоит и думает. Пускай соратники ломают ему кости в рукопашной, а вы сами обстреливайте его из лука.

Теперь нужно понять, что же говорит этот бормотун. Придется отвести его в Dounby, в бар, где сидит Dugan. Он переведет речь бешеного шотландца. Возвращайтесь к месту, где его нашли. Пройдите чуть дальше — и наткнетесь на кладбище. Прикончив мертвецов, осмотрите камни и заходите в гробницу. На прощанье трое бесов споют барду песню.

В усыпальнице придется попрыгать по телепортам. Чтобы попасть в нужную комнату — используйте порталы в следующей последовательности: Skull, Tree, Moon, Sun, Chicken и Song.

Если были грубы с прохожим из Houton, который извинялся за толчок, то он появится здесь опять и станет просить прощения. Как бы вы ни ответили — в любом случае получите 1430 опыта. Прыгайте в телепорт с черепом.

Это важно: фея-светлячок может ослепить противника вспышкой света.

Здесь есть секретная дверь с медальоном внутри. Подобрав его, прыгайте в телепорт с изображением круга. В следующей комнате используйте портал с деревом. Дойдя до зала, пронаблюдайте, как нежить лихо отплясывает брейк. После будет большая бойня. Если выжили — следуйте в телепорт с луной.

Из бассейна вынырнет череп и скажет, что барда кто-то хочет видеть. Из мертвых, разумеется. Повидаться придется в любом случае, иначе дальше не пройти. Зажгите все факелы вокруг бассейна и пронаблюдайте церемонию. Песик вернулся. Пусть неживой, но все такой же преданный.

Теперь дверь открыта. Ограбьте сундук и осмотрите телепорты. Если не терпится пройти уровень — прыгайте в портал с солнцем. Если опыт дороже времени — можно посетить телепорт с топором. Там сундук с серебром и парочка мертвых. После вернитесь назад — и прыгайте в “солнце”.

В северной части комнаты найдете сундук с мелодией призыва Behemoth. Еще здесь притаились четыре телепорта. Начнем с необязательных. Cow — сундук с серебром. Spiral — опять серебро. Triangle — серебро и кристаллы. Теперь пора в портал с цыпленком.

В этой комнате куча тайных дверей… и мелодий. Первая, на северо-западе — улучшенная Heroine. Вторая, на северо-востоке — улучшенный Knight. После прыгайте в портал с изображением песни.

Наконец-то теневой топор. Правда, его пытается отобрать еще один избранный. Уже отпытался. Придется забрать у зомби самому (в этот момент я долго бился головой о стол — длинный язык барда опять все испортил…).

Быстрый способ ликвидации босса. Призываете улучшенную крысу. Оглушаете главного зомби булавой. Чтобы свита не путалась под ногами, используйте хозяина лесной башни. Крыса пару раз цапает босса… и все. Топор у вас.

Выходите из комнаты на улицу, а потом на мировую карту.

Глава 11: Stromness

У ворот барда встретят двое мертвых викингов. Они скажут, как дойти до башни, а потом бросятся в бой. Прикончив их, бегите к безопасной зоне на западе. В нижнем углу стоит бес. Пригрозите ему — и он отдаст песню улучшенной Crone. С мясником пока говорить не нужно. Загляните в юго-западный угол. Там стоит сундук с броней. Потом дойдите до причалов и спуститесь до книги записи. От нее немного вниз и вбок. Там стоит еще один бес. С этим говорите вежливо и получите мелодию улучшенного элементаля.

Бегите обратно к мяснику. Двигайтесь за стариком и приглядывайте, чтобы его не убили зомби. Дойдя до магазина у причала — прикупите оружия. Не забудьте про флейту — и получите бесплатно улучшенного Brute. Продолжайте прикрывать старика. В итоге он приведет вас на ферму.

Следуйте за стариком — по пути собирайте предметы из сундуков. Кстати, теперь ваши противники — мертвые животные. Курицы, овцы… всякие. В итоге дед приведет вас к монстру. Довольно простой монстр. Натравите на него своих бойцов, плюс помогите сами — мечом или луком. Когда чудище спрячется в яму, перехватите бегущих к нему животных, чтобы не лечился. Если действовать четко — одолеете его за 2-3 подхода.

За победу в награду получите лук и щит. Осталось сбегать за сундуком рядом со зданием и забрать кольцо. После можно спускаться в шахты.

Глава 12: Firbolg Mines

Дойдя до развилки, поверните на запад и поговорите с шахтерами (в разговоре — только вежливость). Они сообщат неприятную новость. Через 10 минут в пещерах закончится воздух, и если они не успеют прорыть туннель — всем будет полная труба. Чтобы помочь им, нужно отыскать остальных шахтеров. Всего их шестеро. Они разбросаны по туннелям, поэтому придется побегать и поискать. Поговорите с каждым, чтобы они следовали за бардом. Собрав всех, бегите к завалу.

Когда задание будет выполнено, опять вежливо поговорите с шахтером. Он даст поющий меч. А что — круто. Особенно если призывать существ. Такие арии выводит. Пройдите через разрытый завал и поговорите… вот это сюрприз! Старый знакомый из гробниц викингов. И вы опять спасли ему жизнь. В качестве награды получите White Book of Rhydderch.

Идите по восточному туннелю и используйте плот, чтобы отправиться в плавание. Опять будут запрыгивать твари — но к этому вы уже готовы. Несколько раз придется побегать по земле, вырезая монстров, а потом опять плоты… В итоге вы доберетесь до следующих пещер.

Выход отсюда находится в южных туннелях, но кто-то поставил магический барьер. Нужно придумать способ его обойти. Идите в пещеры на восток. Там найдете испуганного шахтера. Вежливо побеседуйте с ним и отведите к началу уровня. Он поблагодарит и отдаст наручи.

Теперь ступайте в пещеру на западе. Там расположился викинг (куда только не залезут…). Поговорите с ним. Первый выбор ответа значения не имеет (на всякий пожарный — не грубите). Зато когда он разразится длинным рассказом — молча слушайте. Наберитесь терпения — и станете обладателем Lightning Stone. После отдайте ему наручи, а взамен получите песню улучшенного Bodyguard.

Ступайте к магическому барьеру и призывайте улучшенного Bodyguard, чтобы он рассеял волшебство. Прежде чем бежать дальше, зайдите в Obligatory Lava Level. Еще один придурковатый Chosen One. Только на этот раз его судьба в ваших руках. Если ответите хорошо, бард отговорит идти по мостику с лавой. В награду получите новый музыкальный инструмент. Если зло — парень погибнет, зато вы получите песню улучшенного Behemoth. В любом случае — песня знаменитого трио вам обеспечена. Только в зависимости от выбора, будет меняться текст.

В маленькой пещерке к западу от Obligatory Lava Level стоит сундук с мелодией улучшенного Knocker. Далее бегите к плоту. Вас ждет очередной заплыв.

В принципе — ничего серьезного. Монстры выныривают из воды и пытаются вас покусать. Чтобы они не успели забраться на плот, возьмите оружие, которое отталкивает назад, и бейте во время прыжка. Четыре раза плот будет хватать морская змея. Чтобы освободиться, нужно пару раз стрельнуть в наглую морду. В итоге — доплывете до башни.

Глава 13: The Island Tower

В качестве встречающей делегации — монстры и друиды. Пробейтесь через стройные ряды и заходите в башню…

А как выйти? Вход-то замуровали. Подумаем позже — сейчас пора действовать. Про стандартную зачистку вспоминать не будем. Лучше поищем интересные вещи. В месте, где дорога поворачивает на юг, будет книга записи. От нее сбегайте на запад. Там найдете сундук с песней улучшенной Enchantress. Еще в одном из сундуков лежит новый инструмент. Найдя его, поднимайтесь на второй уровень.

На этом уровне есть сундук с песней улучшенной Rogue. Плюс еще куча сокровищ и кристаллов. Обшарив все, поднимайтесь на уровень вверх. Там из полезных вещей — новый цеп. Остальное — стандартный набор. Пора на бой с хозяином башни.

Муторный противник. Пока в нормальном состоянии, обстреливайте из лука. Когда превращается в ураган, бегайте от него кругами. Огненный дождь — тоже давайте деру. И так до полной победы. Из помощников есть смысл призывать только улучшенного телохранителя. Он хорошо блокирует большинство атак. Остальные быстро дохнут.

После победы барда посадят на летающее чудо и отправят на штурм последней башни.

Глава 14: Dounby Tower

Во внутреннем дворе вас ждет батальон друидов. Только толку от них… Ваша шайка вынесет их за пару минут. Подойдя к двери, послушайте последнюю песню бесов про избранных и заходите внутрь.

…12 уровней кровавой бойни. Зашли в комнату — вырезали всех. Поднялись на лифте на один уровень. Опять всех вырезали. Снова поднялись… и так дальше.

Так вы наконец доберетесь до принцессы. Но не все так просто. Маг утверждает, что она — злой демон. Девушка клянется, что это ложь. Придется сделать выбор. Кому помочь? Если хотите, можете посоветоваться со спутниками. Каждый что-нибудь скажет. Ну или в крайнем случае пожмет плечами.

Хорошая концовка. Бард решает поверить магу. Принцесса превращается в демона и утаскивает его на битву в свою тюрьму. Про подмогу можно забыть — призванные создания перейдут на ее сторону. Придется драться одному. Рубите мечом, стреляйте из лука и главное — вовремя лечитесь. В итоге победа будет за вами.

Окончание истории. Бард вернулся к старому ремеслу. Гостиница, крыса, спасение хозяйки, мягкая постель и сытный ужин.

Плохая концовка. Выбрав принцессу, придется драться с магом. Призывайте самых мощных бойцов, стреляйте из лука и постоянно призывайте силу хозяев башен. В таком темпе маг не протянет и пары минут.

Окончание истории. Бард стал править миром со своей демонической принцессой. На земле воцарилась тьма.

Нейтральная концовка. Просто уйти. Никого не выбрать. Никаких битв. Выбор настоящего эгоиста.

Окончание истории. Нашествие мертвецов? Проклятье? Бросьте — мертвые тоже умеют веселиться. Бард счастливо пьянствует в местном баре с нежитью, лихо отплясывающей брейк.

Знаете, что самое интересное? Чтобы ни выбрал бард — он все равно не достиг, чего хотел. Судьба отвесила разгильдяю очередной пинок. И кто после этого скажет, что она несправедлива? Думаете, наш герой чему-либо научился? Черта с два. Он остался таким же эгоистом, гулякой, остряком и катастрофой локального масштаба. И знаете что? Мне это нравится.

registracia

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *