• Чт. Апр 25th, 2024

Прохождение The Settlers: Heritage of Kings

Автор:GHOST

Янв 15, 2017
250px-Heritage_of_kings

250px-Heritage_of_kings

Предположим, что нам понадобился воин. Один. Ну да, не будем увлекаться, создадим хотя бы одного. Кто сказал “300 монет”? Вышел из класса! Мы в Settlers играем, в конце концов. Воину нужны щит и меч. Каждый из них кузнец сделает всего лишь из куска стали и куска угля. На кусок стали вам понадобится кусок железа и кусок все того же угля. Все это добывается угрюмыми шахтерами и переносится развеселыми работниками, которые при случае не прочь побездельничать. Думаете, все? Иногда шахтер прекращает работать и выходит из своей норы, чтобы пообедать. И если он не найдет около шахты свежего батона… Нет, шахту он не разнесет. Но ни угля, ни железа вы больше не увидите. По крайней мере до тех пор, пока не появится новый батон. Даже и не надейтесь, что я вам расскажу путь от поля до батона и что требуется всевозможным фермерам, пекарям и мельникам. Это Settlers. В них есть товары, которые совершают постоянный круговорот в вашем маленьком поселении. Ну что, вспомнили наконец? Теперь забудьте. Сказка закончилась, начались Heritage of Kings.

Экономика, будь она неладна!

Итак, что же случилось с милыми нам складами и списками товаров? Почти ничего. В смысле — ничего от них не осталось. Вместо них появились вполне привычные по прочим играм глина (clay), дерево (wood), камень (stone), железо (iron) и сера (sulfur), добываемые не менее привычными кирколопатотопорами из ни в чем не повинных деревьев или из свалок указанных ресурсов на обозримой вами территории. Занимаются этим непосильным трудом обычные крестьяне (serf), добывающие по одной единице ресурса в предназначенный для этого промежуток времени. Однако это было бы уж слишком банально, поэтому для самых хитрых предлагаются шахты. В шахтах ресурсы добываются со скоростью как минимум в четыре раза большей (для самых остроумных — деревья в шахтах не растут, так что рубите и еще раз рубите). При этом шахты можно дважды подвергнуть усовершенствованиям, за счет чего в них не только увеличится количество рабочих, но и возрастет их производительность (сначала до пяти, а затем и до шести единиц “товара”). Якобы они там понаставят конвейеры и так далее. Да и это еще не вся польза от рабочих: обитатели цивилизованных предприятий (а не те, кто ковыряется мотыгами на свежем воздухе) платят своему работодателю деньги. Казалось бы, за что? Так ведь рабочих на рудниках надо кормить и обеспечивать жильем. Вот за это они и платят. Нет, если пожадничать на домики для бездомных шахтеров, а также на фермы, где они будут находить себе пропитание, то они не помрут и работать не прекратят. Но в ваших краях появятся множественные костры, около которых будут тереться несчастные оборванцы. А у костра и времени нужно больше, чтобы отдохнуть, да и не готовит тут никто. Так что приходится самим рабочим ловить кры… кроликов и готовить их. И тогда ваши трудяги будут в шахтах гораздо реже, чем вне их. Отсюда мораль: поможем рабочим, тогда они будут трудиться в поте лица своего.

Это интересно: самая глупая штука в игре — налоги. Если их повысить, то народ будет хуже работать и вы налогов еще и меньше соберете. Если снизить — толку от этого вы не дождетесь, так как еще лучше народ работать все равно не сможет. Так что забудьте про налоги и лучше не трогайте их вообще.

Думаю, что вам стало понятно, что снабжение шахтеров не подлежит обсуждению, поэтому, найдя новую шахту, начинайте ее освоение с того, что стройте рядом домик для шахтеров и ферму. Строить нужно поближе, потому как именно сюда шахтеры и будут ходить отдыхать и столоваться. Кстати, отдельных буфетов не предусмотрено, поэтому, по-видимому, считается, что фермеры занимаются не только выращиванием продуктов питания, но и приготовлением обедов для всех, нуждающихся в этом.

Если вы подумали, что на этом экономика закончилась, то сильно ошиблись. Есть еще перерабатывающие предприятия. Например, лесопилки. Они берут единицу “сырого” ресурса и получают из нее 5-6 готовых досок. При этом строителям или производителям совершенно все равно, какие именно доски на это использовать — те, которые получаются по одной из целого бревна или правильно и бережливо обработанные. Хотя при любом действии сначала используются именно обработанные ресурсы. Такие здания есть для каждого вида ресурсов, причем верхом остроумия служат банки. Так и пытаюсь себе представить “необработанные” и “обработанные” монеты.

Это интересно: поскольку на панели управления есть только общее количество всех ресурсов, то сориентироваться, как у вас обстоят дела с их обработкой, можно, посетив любое из перерабатывающих предприятий. Над ним будет указана цифра “сырого” ресурса. Вычтя ее из общей цифры, вы получите количество переработанных ресурсов.

И наконец, последнее, что нужно знать об экономике, — это деревни (village). Дело в том, что каждый, будь он шахтером, солдатом или крестьянином, требует одного места в “списках проживания”. А деревня (хотя скорее это какая-нибудь ратуша) позволяет вам селить в своем мини-государстве от 75 до 125 жителей (в зависимости от уровня деревни). А самое главное — их нельзя городить где попало. Под деревни есть специально огороженные места, и за эти места часто драки будут еще посерьезней, чем за иные шахты.

Поселок деревенского типа

Согласно новому воззрению на мир Поселенцев, дома зависят не только от того, есть ли на них камень и дерево, но и от того, были ли сделаны соответствующие открытия. Что-то мне подсказывает, что здесь тоже все поменялось. Да и сами дома, будучи построены, не станут при этом конечным продуктом, а норовят при случае улучшиться. Естественно, с каждым домом весь набор превращений надо проделывать отдельно.

То, без чего не прожить

Поместье (Keep). То, что есть изначально. Именно здесь производятся наши крестьяне, и именно от этого центрального здания зависит, будете ли вы развиваться далее или нет. То есть, не улучшая его, вы не сможете строить другие здания. А улучшений еще два: цитадель (Stronghold) и крепость (Fortress). Здесь же можно за 500 монет провести улучшение, которое даст крестьянам возможность видеть куда дальше. Здесь же можно изменять ставку налога и созывать народное ополчение (но созывать в ополчение можно только крестьян, рабочие туда не пойдут). Утрата этого здания грозит немедленным окончанием игры. Хотя уничтожить его совсем непросто — уж больно много у него жизни.

Это интересно: для того чтобы собирать налоги, нужно предварительно сделать открытие в колледже.

Деревня (Village Center). Основное предназначение этой постройки — увеличивать лимит на работников и войска. Так, при одной деревне он равен 75, при улучшении до города (Town Center) — 100. Большой город (City Center) даст уже 125 рабочих мест. Разумеется, при нескольких деревнях в вашем владении улучшения от них суммируются. Только вот строить их можно не где попало, а только в специально предназначенных для этого местах. Ну и, естественно, здесь можно провести три улучшения. За 400 монеток в каждом домике порождается что-то типа привратника, который отныне следит за окрестностями, докладывая обо всем (и попутно увеличивая дальность видения домиков). Не ранее чем на втором уровне за 200 денежек и 100 дерева можно немножечко усилить броню рабочих и крестьян. Впрочем, она не сильно поможет против отряда лучников. Большой город же за 300 талеров резко ускорит ваших крестьян и рабочих, выдав им новые сапоги.

Хижина (Hut). Около всякой шахты необходима своя хижина. Да и около любых других производящих построек она не помешает. Ибо именно в них ночуют усталые работники. Крестьяне не ночуют нигде. Видимо, они в норах живут. Последовательно улучшается до коттеджа (Cottage) и дома (House). При этом неплохо возрастает вместимость.

Ферма (Farm). Трудовой народ — это вам не крестьяне. В шахте ничего с пола не подхватишь, надо выходить на свежий воздух и где-то питаться. Вот народ и питается на фермах. Улучшается до мельницы (Mill) и имения (Estate), увеличивая вместимость и количество работающих на ферме. Кстати, работающие на ферме тут же и кормятся.

Это интересно: глупость, конечно, но улучшать фермы невыгодно. На ферме первого уровня один человек кормит семерых (самого кормильца мы не учитываем). А на ферме второго двое — восьмерых. Так что незачем улучшать, лучше построить новую ферму.

Колледж (College) и университет (University) занимаются тем, что изучают аж 20 улучшений, которые позволяют строить и улучшать другие здания. Университет отличается только тем, что для его постройки нужны кое-какие улучшения других зданий.

Часовня (Chapel). Здесь занимаются тем, что поднимают настроение фермерам и шахтерам. Можно также улучшить жизнь ученых, религиозных и интеллектуальных работников. Церковь (Church) уже может улучшать настроение всевозможным работникам перерабатывающих предприятий. Собор (Cathedral) хорош тем, что он не разделяет народ на фракции, а работает сразу для всех групп населения.

Склад (Storehouse). Склад — это такой способ перемещения ресурсов. Достаточно в шахте нарубить камня, как он автоматически попадет в крепость. Однако если что-то понадобится одному из ваших “приумножателей” ресурсов, то он пойдет за ресурсами в шахту, в замок или на склад. Таким образом, можно построить все перерабатывающие предприятия вокруг одного склада, от чего производительность ваших работников только возрастет (меньше бегать). Тем более что на складе никто не работает, а значит, и есть не просит. Преобразуется в рынок (Marketplace), на котором можно обменять ненужные товары на необходимые. Внимание! Обмен происходит не моментально, а через некоторое время. Рынок уже требует рабочих, так что больше одного вам не потребуется.

Полезные накопатели и переработчики

Здесь все достаточно унифицировано: для всех видов шахт полагается аж по три улучшения, а для домиков переработки — по два (исключение — кузница).

Шахта. Проходит три стадии улучшения, при каждом из которых меняется последнее слово в названии шахты (pit, gallery, mine). От улучшений работники пошустрее передвигаются и больше добывают. Да и вообще, в шахтах добывают как минимум в четыре раза больше, чем открытым способом на поверхности.

Это интересно: хотя разные шахты и похожи друг на друга, но для улучшений некоторых шахт нужен не камень, а глина.

Лесопилка (Sawmill). На лесопилке бревна превращают в симпатичные свежеоструганные доски. Быстро и эффективно. Затем ее можно превратить в лесопильный завод (Lumber Mill), который будет справляться с этой задачей еще проворней. Здесь же могут дважды увеличить на одну атаку копейщиков, а также дважды увеличивают атаку для лучников и легкой кавалерии. Все улучшения доступны только для лесопильного завода, и требуются для них деньги и дерево.

Хижина кирпичника (Brickmaster’s Hut). В этом домике глину перерабатывают в кирпичи. Надо думать, в обычном, непереработанном, состоянии глину лепят прямо кусками, как придется. Улучшается до кирпичного завода (Brickworks). Труд здесь низкоинтеллектуальный, так что никаких усовершенствований не предвидится.

Кузница (Smithy) часто быстро совершенствуется до средней кузницы (Blacksmithy), а там уж и до большой кузницы (Finishing Smithy). Потому что здесь не только производят улучшенные железные бруски, но и производят аж восемь улучшений. Улучшения разделены на три группы и появляются с освоением нового уровня кузницы. Улучшить можно: броню для лучников, легкой кавалерии и копейщиков; броню для тяжелой кавалерии и мечников; только дважды — атаку для мечников и тяжелых кавалеристов. Для всех улучшений требуются железо и деньги.

Хижина алхимика (Alchemist’s Hut): можно получить очень быстро, даже без улучшений замка. Зато вот для получения лаборатории (Laboratory) и осуществления всевозможных улучшений потребуются улучшения других зданий. Зато после этого можно провести следующие улучшения: увеличить дальность и точность пушек, увеличить урон, наносимый орудиями, а также поочередно открыть здания местных метеорологов. Как вы наверняка догадываетесь, на это вам потребуются сера и деньги.

Хижина каменщика (Stonemason’s Hut) занимается приумножением запасов камня. Почему-то после улучшения получается магазин каменщика (Mason’s Shop). Видимо, каменные блоки пользуются неизменно превосходным спросом. В последнем заведении за дерево и камень можно увеличить силу брони у всех зданий. Полезно, однако.

Банк (Bank) занимается переработкой изъятых у населения денег в другие деньги, получше. Уж не знаю, кредиты на ноутбуки там дают или как, но новых денег куда больше, чем старых. После улучшения из банка получается сокровищница (Treasury), где, надо понимать, добавляют в золотые монеты немножечко свинца, после чего тех становится в несколько раз больше. Да и в банке такими же аферами наверняка занимаются. Работа опасная, поэтому всякими дурацкими улучшениями банкирам заниматься недосуг. Кстати, на вид производят нешустро: всего по две единицы против четырех в прочих перерабатывающих конторах. Значит, стоит надеяться, что свинца добавляют не более половины от массы золота.

И наконец, о погоде!

Хоть звучит это и совсем не оригинально, но в игре есть погода. А именно — солнечная, дождливая и снег (то есть зима). В солнечную погоду видать далеко, травка зеленеет, а лучники косят неприятеля за милую душу. В дурную же погоду (читай: дождь) дальность видения резко падает, что сильно затрудняет штурм позиций неприятеля: иной раз резко исчезают из виду здания, которые, казалось бы, стояли прямо перед нашими войсками. Зимой никаких проблем с видимостью не существует, зато реки замерзают и оказывается, что можно не делать бешеные крюки, пытаясь обойти некстати разлившуюся речку — можно просто перейти по льду. Только штука это обоюдоострая: как мы к вам, так и вы к нам. Поэтому зимой стоит ждать гостей со стороны противника, которые с радостью притопают к вам по свежему льду. Масленицы, блин… Однако погоду можно поправить.

Башня погоды (Weather Tower) занимается тем, что меняет погоду на ту, которая вам больше нравится. Не хочется обходить реку — летом настанет зима. Замучили вражеские лучники — устроим дождь. Пусть подойдут поближе — и получат по башке из орудийных башен. Только вот проблемка: к этому аппарату аккумулятор не прилагается. Чтобы пользоваться этой башней, извольте построить фабрику погоды (Weather Plant). Она ничего не делает, кроме того, что набирает заряд для предыдущего строения. В общем-то, эта штука успевает перезарядиться до того, как понадобится следующий заряд. Чувствую, вы уже бежите глумиться над псами-рыцарями, которые торопятся переправиться по льду на вашу территорию.

Перекуем орала на мечи

Ну, вот и покончили с гражданскими. Можно перейти и на военные постройки. Их немного, но они, по имеющейся традиции, обладают способностью менять название после перестройки при помощи улучшения. Но я совсем не постесняюсь рассказать вам обо всех возможных вариантах названий.

Начинается все с банальных башен. Как водится, поначалу только наблюдательных (Watch Tower). Они только и умеют, что созерцать окрестности. Однако уже очень скоро их можно перестроить в башни с баллистами (Ballista Tower), а затем и в орудийные башни (Cannon Tower). Первые умеют неплохо портить кровь пехоте, а вторые уже пьют ее ведрами.

После проведения ряда улучшений у вас появятся казармы и стрельбища. Казармы (Barracks) позже можно превратить в гарнизон (Garrison). В казармах можно всего лишь производить довольно простеньких мечников и копьеносцев. Поэтому крайне желательно как можно быстрее сделать свои казармы гарнизонами. Хотя бы ради того, чтобы ваша пехота прекратила ходить по пять человек и перешла к более прогрессивным отрядам из девяти бойцов. Заодно уж и ускорите своих бойцов (200 монет и 200 железа).

Стрельбище I (Shooting Range) обладает почти теми же возможностями, что и казармы, поэтому его лучше как можно быстрее переводить в стрельбище II (Archery). Лишние четыре бойца в стрелковых отрядах не помешают. Опять же, всего за 200 монет и 200 дерева ваши лучники научатся быстрее и больнее стрелять.

Для кавалерии поначалу существует только ограда (Enclosure). Но коннице так и суждено остаться малочисленной, поэтому улучшение до конюшен (Stables) не принесет каких-то значительных улучшений для этого вида войск. Хотя, конечно, увеличение скорости этим монстрам совсем не помешает (200 монет и 200 железа). Да и единственное улучшение не помешает легкой и тяжелой кавалерии (если вы надумаете применять этот вид войск на поле боя).

Литейная (Foundry) отличается от прочих военных зданий тем, что в ней работает один рабочий и надо располагать ее поближе к прочему жилью, дабы не смотреть, как бездомный мастер в очередной раз в одиночку голодает у костра. Улучшается до орудийной фабрики (Cannon Factory), которая производит самые мощные орудия игры. На ней же за 200 дерева и 200 железа можно повысить скорость передвижения ваших орудий.

Тормозные войны

Есть такая мысль, что все нововведения появились только ради одного — упрощения ведения военных действий. Ведь как оно раньше? Медленно и тягомотно отвоевываем башню за башней, а противник так же неторопливо обороняется. Ну, вот и получили: отныне войска свободны и несчастные башни оставлены в покое. Войска построены в отряды, им приданы капитаны, а поверх всего этого воинства поставлены герои с могучими способностями. Ну, вот пока с обычного воинства и начнем.

Но для начала я просвещу вас о великих людях (читай: капитанах). Любое воинство нынче просто так не ходит, и положен ему командир. Командир ответственен за многое: сбор опыта, передачу его своим людям и сохранение его для последующих поколений великих бойцов. Возлагаемая этим тяжким бременем ответственность заставляет командира хранить этот самый опыт посильнее, чем иного солдата. Поэтому командир всегда гибнет последним и, пока жив еще хоть один член отряда (кроме него), опыту ничего не грозит. Крайне интересно наблюдать, как командир грудью ловит все стрелы, а мрут один за другим солдаты, замыкающие его отряд. А ведь этого товарища достаточно подвести поближе к произведшим его казармам или стрельбищу (или другому такому же строению), как он уже сможет восстановить свой отряд.

А ведь опыт у командира — не просто так. Каждая звездочка опыта, ставшая из серебряной золотой, дает вполне определенные блага. Поэтому ветераны в войске очень ценятся. Войско с одной звездой получает некоторый шанс нанести критический удар. Преимущества двухзвездного войска исключительно для стрелков, так как они состоят в том, что отряд дальше видит и стреляет. Трехзвездный командир повышает устойчивость войска к ударам судьбы (в виде вражеских мечей и прочих колюще-режуще-рубящих предметов), а также ускоряет процесс залечивания ран. Сила атаки войска с пятью звездами увеличивается, за счет чего оно становится страшнее для врагов. Наконец, пятая звезда опыта снова полезна только для стрелков, которые начинают стрелять еще сильнее.

И наконец, последнее: приобретать можно как целые подразделения, так и только командиров. При первом варианте командир сам наберет себе отряд, насколько хватит средств и мест в деревнях. При втором — только выйдет наружу и уже там будет ждать, будете ли вы набирать ему какой-нибудь отряд. Только не пытайтесь нанимать командиров заранее в надежде на то, что после улучшений войск им не надо будет платить. Как раз командиры-то и получают зарплату в виде 10 монет на командира. Количество же бойцов в отряде не имеет никакого значения.

Это интересно: на призыв какого-либо отряда требуется некоторое количество времени. Однако несколько отрядов можно призывать одновременно. И они будут одновременно тренироваться, а потом одновременно выйдут из здания.

Реестр великих бойцов

Большая часть войск здесь подвержена необратимому улучшению. То есть, улучшив каких-нибудь мечников, вы обрекаетесь на то, что и далее будете покупать их по повышенной цене. Хотя, конечно, то, что они после улучшения немного усиливаются, отнюдь не лишнее. Тем не менее мечник любого вида — всегда мечник, вне зависимости от того, копейщик какого уровня ему противостоит.

Мечники всех мастей — парни довольно мощные. Считается, что они предназначены для борьбы с вражескими копейщиками и лучниками, зато страдают от тяжелой кавалерии. Однако практика показывает, что с лучниками совершенно бесполезно бороться при помощи пехоты. Уже 5-6 отрядов лучников расстреливают очень большие количества пехоты. С копейщиками, конечно, можно посостязаться, но это фактически и все, на что способны мечники. Еще одна их проблема — серьезная потребность в железе. Учитывая то, что на поздних стадиях игры железо будет идти на все, я не рекомендую мечников к использованию.

Копейщики — парни куда менее привередливые. Хорошо стоят против тяжелой кавалерии, уязвимы для мечников и всевозможных лучников. Куда полезней мечников. Хотя бы тем, что могут надолго затормозить тяжелую кавалерию. Да и вообще, могут притормозить любого, кто стремится в сторону наших лучников. При этом используют на свое оружие дерево, которого в поздних стадиях игры будет немало. Несколько отрядов копейщиков — и другая пехота вам не нужна.

Лучники позже норовят перейти в разряд арбалетчиков и тогда вместо дерева на луки используют на арбалеты железо. Но это не важно, поскольку именно стрелки — основная часть нашего войска. В достаточном количестве лучники могут уничтожить любое войско противника. Это самые мощные воины игры, и на них и стоит ориентироваться. Тем более что уровни опыта дают плюсы только лучникам.

Легкая кавалерия. Казалось бы, те же самые лучники, только конные. А вот и не так. Во-первых, существенно дороже. Во-вторых, ощутимо меньше в количестве. Ведь для любой конницы обычный размер отряда — это командир и трое всадников. А в-третьих, жизни у них не больше, чем у обычных лучников. Я даже не буду рассматривать, на что они годятся. Малое количество требует постоянного маневра, поэтому замучаетесь, а толку никакого не будет. Еще кавалерия отличается тем, что на каждого кавалериста требуется по два места в деревнях.

Из обычных войск на поле битвы появляется тяжелая кавалерия. Не столь маневренны и быстроходны, как легкие кавалеристы, но вот им как раз применение найдется. Задача этого вида войск — вышибать вражеских стрелков с их позиций. Уничтожить стрелков они вряд ли смогут, а вот связать их боем и заставить спасаться бегством — задача по силам тяжелым кавалеристам. Разумеется, не стоит бросать их в атаку в любом случае. Только тогда, когда противник отгородился пехотой. И то только после того, как своя пехота связала вражескую боем. Иначе вы застрянете и потеряете свою кавалерию, когда она еще не совершит ничего полезного.

Артиллерия представлена полевыми орудиями и осадной артиллерией. Осадные образцы бьют посильнее, однако с маневренностью у них беда. Полевая артиллерия пошустрее на поле боя, так что ее можно успеть отвести из-под топоров вражеской кавалерии. Ну, а осадные, разумеется, надо применять там, где противнику уже не прорваться к нам, для разрушения зданий. Однако запомните, что любая артиллерия крайне уязвима для противника, поэтому постарайтесь не доводить до рукопашной или хотя бы обстрела ее из луков и арбалетов. На пушку уйдет никак не меньше пяти мест в деревне.

Герои нашего городка

В игре есть и герои. Но они не настолько сильны и необычны, чтобы выполнять абсолютно главенствующую роль. Скорее они необходимы для связи сюжета кампании между собой. Ибо покупать их все равно нельзя, а в одиночных миссиях вам придется обходиться теми героями, что выданы изначально. Характеристики их в целом похожи друг на друга, и наиболее распространены данные в 600 единиц жизни, 16 атаки и 3 брони, хотя, естественно, есть и выбивающиеся из этих показателей оригиналы.

Это интересно: герои бессмертны. Они, конечно, падают, когда их убивают. Но стоит оказаться поблизости вашим бойцам, как трупики тут же отжимаются и с половинной жизнью вступают в бой.

Дарио (Dario). Дарио — основной герой игры. Строгий середнячок, ничем не выделяющийся среди других героев. Из способностей у него есть умение давить противника интеллектом. То есть он может столь убедительно рявкнуть, что воины врага разбегутся, на некоторое время оставив вас в покое. Также может запускать сокола, который изучит недоступные человеческой ноге места (а может и разведать передовые линии противника). Может вселиться в своего сокола и смотреть его глазами.

Пилигрим (Pilgrim). Шахтер, друг Дарио. Иногда без него выиграть невозможно, так как только он обладает способностью взрывать замурованные шахты. Носит в кармане личную пушку, единственный недостаток которой — малое количество снарядов.

Салим (Salim). Довольно “дохлый” товарищ. Не смотрите на то, что его характеристики похожи на характеристики Дарио, — умирает на поле боя он быстро. Может лечить все войска вокруг себя. Поскольку не способен толково воевать, может ставить ловушки. Кто наступит, тот получит маленький взрыв.

Ари (Ari). Единственная героиня, которая умеет стрелять (да и среди героев таких не найдется). Кроме того, что стреляет, может еще и становиться невидимой. Правда, использовать это умение довольно сложно, так как исчезает она аж на две секунды и в это время должна ни в кого не стрелять. Более замечательное умение состоит в том, что девушка вызывает троих бандитов, которые будут сражаться за нее.

Эрек (Erec). Еще один друг Дарио. Сильный воин, обладающий двумя мощнейшими способностями. Во-первых, он может увеличить силу атаки окружающих его воинов и героев. Во-вторых, он может провернуть круговую атаку, уничтожив при этом до десятка солдат противника. Только для круговой атаки не забудьте загнать его поглубже в ряды противника — все же меч у него коротковат.

Хелиас (Helias). А это местный священник. Умеет охмурять вражеских бойцов, переманивая их на нашу сторону. Правда, очень желательно, чтобы эти самые вражьи бойцы в момент переманивания не стучали по нему всевозможными тяжелыми предметами. Заодно может усилить своих солдат и героев, укрепив их в противодействии вражьим атакам.

Кербер (Kerberos). А вот и “плохие”. Хотя этот-то парень позже в кампании перейдет на нашу сторону. Умеет пугать вражеское воинство, отчего то должно бы разбегаться. Но, видимо, процесс уменьшения мотивации плохо проработан, и бойцы продолжают воевать, как раньше. От второго умения противник вообще должен бежать без оглядки, но что-то эффекта я тоже не заметил. Добро хоть сам воин приличный.

Мари (Mary de Mortfichet). Эту дамочку можно только понаблюдать со стороны. Но если вдруг когда-нибудь (в дополнении) вам удастся ей поиграть — она умеет снижать атаку вражеским войскам. Ну, и травит их понемножку.

Варг (Varg). Совсем дикий товарищ. Его и издалека-то трудно увидеть. Может призывать себе в помощь волков. А поскольку сам он берсерк, то и остальных научить этому делу может — при желании снижает защиту и повышает атаку окружающим войскам.

В общем-то, пользоваться героями невероятно просто: воюем ими сколько угодно, только стараемся не уводить далеко от родных мест, а то выручить (оживить) уже не удастся. У них ведь как? Убили, полежал, оживили — дальше побежал.

Морды будем бить потом

Увидели весь список воинства? Теперь забудьте о нем. Ведь большинство героев этого списка — жертвы улучшений. Ладно, не будем о них так жестко и перейдем к конкретным советам по организации войска.

Во-первых, как это можно сразу сообразить, война вряд ли придет к нам быстро. Здесь вообще быстро ничего не происходит. Поэтому несколько башен на потенциально опасных участках и 3-4 отряда пехоты. Этого на первое время будет достаточно. Далее же надо строить лучников и разведывать, с какой стороны придет войско противника, — именно лучникам предстоит решать судьбу большинства битв.

Почему все-таки лучники? Дело в том, что противник запросто применяет “13-й прием карате”, а именно — изматывание противника долгим бегом. Но для того, чтобы применить такой прием, войска противника должны столкнуться с превосходящими силами ваших войск. То есть столкнуться, понести потери и побежать. От лучников же еще никто не убегал. Нет, пытались, конечно. Но когда до них добирается только треть, то остальным бежать совершенно бесполезно: умрут раньше, чем успеют удалиться на достаточное расстояние. Также отсутствию раненых способствует здешняя обстановка: раненый в отряде всегда только один. А это значит, что у противника нет шансов подобраться отрядом израненных, но живых бойцов, после чего завязать рукопашный бой. Скорее будет половина совершенно целых и один раненый.

Вторая причина того, почему в бой идут лучники, — непередаваемое чувство юмора бойцов противника. Иногда они, вломившись-таки в наши боевые порядки, начинаются бестолково носиться между наших отрядов, как разыгравшиеся дети. Это означает, что все отряды противника несутся в совершенно непредсказуемых направлениях и когда же и об кого они остановятся — совершенно не ясно. Гоняться за этими бездельниками совершенно бесполезно даже с кавалерией. В этой ситуации помогут только лучники, которые не будут бегать. Они просто расстреляют этих мелких хулиганов.

Хорошо, какие же еще высшие достижения тактики можно использовать в игре? Как я уже говорил, копейщики неплохо подходят для преграждения войскам противника пути к вашим собственным лучникам. Перед ними не стоит задача непременно сразить врага. Они должны только преградить ему путь.

Это интересно: не стоит слишком уж заботиться о всевозможных мечниках или копейщиках. Как правило, до пятой звезды они, играя роль заслонки, не доживают. А вот лучники!

Если же противник озаботился тем, что создал своих собственных лучников, то хорошим вариантом будет то, что вы либо атакуете их собственными лучниками (разумеется, их должно быть больше, чем у противника), либо предварительно атакуете лучников противника кавалерией. Но сначала, разумеется, нужно при помощи своей пехоты связать пехоту противника боем, чтобы ваша кавалерия не врубилась в самую гущу вражеских копейщиков и не полегла на их пиках.

Артиллерия не так уж и необходима на поле боя, но вот при штурме городов без нее никак. Больно уж крепки вражеские здания.

Кое-что о чем-нибудь

Итак, все получилось немного неожиданно. Лично я ожидал от Settlers чего-то мягкого и ненавязчивого. Однако получилась еще одна стратегия в реальном времени. Неплохая, но судя по всему, этой серии суждено закончиться. Остается надеяться на лучшее…

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *