Не секрет, что «Твин Пикс» послужил ключевым источником вдохновения для серии игр Alan Wake, но это не единственная часть поп-культуры, на которую ориентируется Remedy Entertainment в своем предстоящем сиквеле. Некоторые из них очевидны, но менее очевидны некоторые из более значительных влияний — работы Marvel — которые отразились в предстоящей игре в жанре survival-horror.
Сорежиссер Alan Wake 2 Кайл Роули рассказал мне в интервью, что в то время как сценарист/режиссер игры Сэм Лейк и многие другие члены команды используют в качестве мотивации такие источники вдохновения, как «Твин Пикс», интересы Роули, с другой стороны, не совсем из той же ткани. Что, в свою очередь, служит противовесом более тупым твин-пиксовским измам игры.
«Вы знаете, мне нравится Дэвид Линч — он классный. Но лично я не являюсь большим поклонником «Твин Пикса», — говорит Роули. Вместо этого он считает себя больше поклонником Marvel, что позволяет ему взглянуть на игру через более широкую призму. «Я пытаюсь думать о том, как мы можем привнести в игры, которые мы делаем, немного больше — я не хочу сказать «мейнстрим» — но то, что не является такими уж непонятными ссылками. Я пытаюсь сбалансировать это с такими словами: «Эй, я не понимаю этого, этого и этого. И если я этого не понимаю, то есть и другие люди, которые этого не поймут». В Alan Wake 2 есть еще много источников вдохновения, которые тянутся к менее сюрреалистичным и непонятным, например, «Фарго» братьев Коэнов и «Настоящий детектив».
Конкретный сценарий, в котором «инь» Роули уравновешивает «янь» Сэма Лейка, — это то, как работает профилирование в Alan Wake 2 — одна из механик расследования, похожая на сверхъестественную. В Alan Wake 2 сопротагонист, агент ФБР Сага Андерсон, обладает способностью составлять профиль подозреваемого и помещать себя в его голову, чтобы выявить более глубокие улики, не видимые в окружающем мире. Это приводит к появлению мигающих изображений и зловещего бормотания со стороны испытуемых. Само по себе оно граничит с непостижимостью, но при участии Роули оно становится более контекстуальным.
«Я слушал [оригинальную версию профайлинга] и думал: «Сэм, никто не поймет, что за чертовщина исходит от этих профайлинговых реплик. Нам нужно найти способ как бы контекстуализировать их для игрока», — сказал Роули. «Поэтому мы добавили после каждого профайлингового вопроса интерпретацию Саги того, что говорит персонаж. И это, по сути, стало для игрока пропуском к пониманию того, что происходит с этими профайлинговыми последовательностями».
Старший дизайнер повествования Alan Wake 2 Молли Малони также играет важную роль в переводе более необычных идей в удобоваримый для игрока вид. «Мы хотим поддержать видение [сценаристов]. Но нам также необходимо, чтобы игроку была ясна суть происходящего», — говорит она. «Полезно иметь в [писательской] комнате кого-то, чья единственная задача — думать о сюжете и о том, как это отразится на игровом опыте».