как подбираются игроки в матчи в доте 2

Оценить материал:

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезды
Загрузка...

703714285

Это устаревшая версия гайда. Не вся информация здесь верна, так как гайд писался до того, как разработчики дали более конкретную информацию о матчмейкинге. Тем не менее, я сохраняю этот гайд, так как в нем имеется хоть и не верный, но интересный взгляд на матчмейкинг и дополнительная информация о том, что с ним связано. Обновленную версию гайда вы можете найти на сайте в разделе “тактика”. У него такое же название, только в скобках указано, что он обновленный.

Не так давно я публиковал гайд под названием “Особенности матчмейкинга”. Многие тогда нашли информацию в нем полезной, хотя я и предупреждал, что она может оказаться неверной, так как Valve мало говорят о механике отдельных аспектов своей игры. Как оказалось, информация действительно была не совсем верна. В связи с этим я решил удалить тот гайд и написать новый, внеся в него необходимые изменения.

Матчмейкинг – создание матчей (дословный перевод, далее просто “мм”). Система матчмейкинга это алгоритм, который делит игроков таким образом, чтобы игры получались сбалансированными. Она придумана для того, чтобы люди, открывшие игру в первый раз в своей жизни и не имеющие никакого представления о том, что им придется делать, не могли наткнуться на соперника, являющегося звездой мировой сцены доты. Такая ситуация недопустима по понятным причинам.

Начнем издалека.

В прошлый раз некоторые читатели оставили в комментариях ссылку на слова представителя Valve, где он говорил об общих принципах работы матчмейкинга. Он упомянул какую-то “бесконечную шкалу”. После недавнего спора между Valve и сайтом dotabuff.com я получил некоторое представление о том, что же такое эта “шкала” и на чем она основана.

Функцию, которая подорвала всю статистическую деятельность сайта дотабафф Валв ввели ровно в тот день, когда дотабафф предоставили своим посетителям “рейтинг” игроков. Рейтинг оценивал навыки каждого игрока, измеряя его количеством очков DBR.

Как же рассчитывался ДБР? Чтобы выглядело наглядней, я постараюсь объяснить это в цифрах. Эти цифры не настоящие, привожу их только как пример. Представьте, что каждому игроку дается, к примеру, 1000 очков (или “скиллпоинтов”). Он ищет матч, его определяет ко всем игрокам, у которых имеется 975-1025 очков. После матча, если игрок отыгрывает хорошо, по сравнению с остальными, он получает, допустим, 50 очков. Далее у него их становится уже 1050 и в следующем матче его уже определит к тем, кто уже имеет 1025-1075 очков. И так будет продолжаться постоянно. Причем, если игрок отыгрывает плохо, то теряет, к примеру, 10 очков, и уже будет попадать в матчи, где у других игроков 1015-1065 очков. Если опять отыгрывает плохо – теряет еще очки. Таким образом, матчмейкинг очень точно определяет, каких соперников вам нужно подбирать, так же как и союзников, чтобы у ваших соперников были равные шансы.

Если вы заметили, я употребил фразу “хорошо/плохо отыгрывает”, а не “победил/проиграл”. На самом деле, это вполне логично, ведь победа и поражение зависят не только от вас, но и от других 4 игроков вашей команды.

Следуя логике, читателю должен быть интересен вопрос “а откуда матчмейкинг знает, хорошо или плохо я отыграл?”. На самом деле, меня тоже довольно долго мучал этот вопрос. Для того чтобы читатель максимально понял мою логическую цепочку, я вынужден начать издалека и немного отойти от темы матчмейкинга.

Недавно мне выпал рандомом керри. Один из игроков предложил свою помощь, как саппорта, на что я, естественно, согласился. Он довольно хорошо выполнял свою работу, отдавал мне всех крипов, делал отводы, ставил варды и вообще, выполнял все свои обязанности, как саппорт, хорошо. С ним мы в абсолютный ноль выиграли свой лайн и на 20ой минуте я уже имел около 130 крипов, 7 убийств и еще несколько помощей. В конце игры у меня было в два раза больше убийств и минимальное количество смертей. Он справедливо заметил, что во многом этой победе мы обязаны ему, так как именно он помог мне так хорошо фармить. Но, открывая таблицу результатов, можно было заметить, что у него вовсе не было так много убийств, хотя было много помощей. Смертей у него было достаточно, но не слишком много. Он ведь вынужден был отдаваться, чтобы оставить в живых меня в некоторых ситуациях.

Из этого небольшого рассказа понятно, что количество убийств не может служить объективным критерием. Кому-то их всегда достанется больше, кому-то меньше. А количество смертей. Я думаю, что может, ведь количество ваших смертей это прямой показатель того, насколько хорошо вы играли. Если умерли мало раз, значит, играли хорошо, если умерли много – плохо. Но ведь каждый может просто прятаться в лесу и не умирать, что же, теперь, он хороший игрок? Нет, конечно.

Из вышесказанного следует один конкретный вывод :

Показатели убийств, смертей и помощей могут объективно говорить об уровне ваших игровых навыков, но только если рассматривать их неразрывно друг от друга!

Чтобы открыть ваш профиль на dotabuff вам нужно сначала зайти в настройки вашей игры и включить там историю матчей. Не помню точно, как эта опция называется, но она находится именно в настройках игры (т.е. не звука, видео и пр.) Далее заходите на сайт, в верхнем правом углу выбираете sign in и вводите ваш логин и пароль, как в стиме. Далее сайт сам переадресует вас на ваш профиль. Активация истории может потребовать некоторого времени.

Если вы откроете ваш профиль на dotabuff.com, то увидите напротив каждого из ваших героев показатель KDA Ratio. Рассчитывается он довольно просто – берется общее количество ваших убийств на этом герое, суммируется с общим количеством помощей и полученная цифра делится на количество смертей. Таким образом, вы получаете цифру, которая объективно показывает, как хорошо вы играете на герое. Если кда высок – значит вы однозначно много убиваете или помогаете убивать, да еще и умираете мало. Если низок – значит вы слабо играете на данном герое.

Вот вам кда про игроков:

http://dotabuff.com/players/87278757

http://dotabuff.com/players/67601693

http://dotabuff.com/players/19672354

Вот кда новичков/любителей/опытных игроков:

http://dotabuff.com/players/119863979

http://dotabuff.com/players/95669541

http://dotabuff.com/players/48776718

Как видите, он не зависит от вашего винрейта и количества ваших побед/поражений. Наоборот, он как раз и определяет, как часто вы сможете побеждать.

Почему KDA?

Дота – командная игра. Слово “командная” подразумевает то, что выигрывают в ней люди всей командой, а не те, которые играют сами по себе. Следовательно, чтобы преуспеть в доте, нужно научиться играть командно, что подразумевает:

– уметь пикать героев, которые нужны команде ;

– понимать сильные и слабые стороны своей команды/команды соперников;

– уметь понимать, что необходимо делать вашей команде на данном этапе игры;

– понимать, что вам нужно делать, чтобы оказаться максимально полезным команде .

Ваш скилл определяется именно тем, насколько вы вовлечены в действия вашей команды. Вы можете бесконечно лить слезы, говорить, что в вашей команде невозможные раки, что не получается у вас тащить игру, когда все вокруг вас фидеры, но дота знает – если у вас больше убийст, больше помощей и меньше смертей, чем у остальных ваших тиммейтов – вы более опытный и сильный игрок, чем те, с кем вы играете. Она не станет держать вас долго с теми, кто явно ниже вас по уровню игры. Если вы продолжаете в сторонке настреливать крипов, пока ваших тиммейтов отлавливают по двое/трое в сторонке, вы может и не будете умирать, вы может даже нафармите себе предметов, но не станете от этого более ценным игроком.

Сравните, кто больше повлиял на исход матча:

1)игрок со статой 1-10-34

или со статой 6-5-8?

2)со статой 4-9-17

или 5-2-3?

3)30-5-1 vs 1-7-47?

Вы можете сколько угодно доказывать, что вы сыграли как бог, когда имеете кучу киллов, но не обольщайтесь, не всегда исход матча по большей части определили вы. Далеко не всегда.

Объективен этот показатель еще и потому, что новички/любители не смогут легко взять и перейти в разряд профессионалов, потому что не смогут не умирать и при этом оставаться полезным команде. Это требует от игрока того, что называется “чувством игры”. Оно приходит только с опытом. Именно это чувство позволяет опытным игрокам и профессионалам понимать, где они должны находиться в тот или иной момент, чего им стоит бояться, за каким им деревом нужно прятаться, чтобы была возможность побега и еще много других вещей. Одним лишь невероятным крип-контролем и умением клацать по кнопкам способностей здесь не обойтись(это адресовано всем инвокерам, считающим, что умение играть инвокером отражает скилл).

Уровень игры.

Эта информация была в предыдущем гайде. Дота делит вас по количеству ваших очков на 3 уровня: нормальный, высокий, очень высокий.

Для тех кто делает ремонт квартир Москва нормально эта ссылка пригодится!

Чтобы узнать ваш уровень – откройте игру, перейдите во вкладку “трансляции”, там в шапке выберите “недавние игры”, откройте фильтр недавних игр и в нем введите свой текущий никнейм (именно текущий) и выставьте один из уровней. Фильтр выведет вам все игры людий с таким никнеймом, имеющие место в данном уровне. То есть, если есть еще человек с таким же никнеймом, его матчи тоже отобразятся. Поэтому для верности найдите, на каком уровне находится ваш последний сольный матч, то есть тот, который вы играли сами, без друзей.

На первом в основном находятся все, кто только осваивает доту и те, кто довольно давно в нее играет, но только ради отдыха (такие люди редко переходят далее).

На втором находятся все, кто уже понимает основы игры, умеет играть в команде, умеет подстраиваться под ситуации в игре, да и вообще имеет приличное количество опыта в игре.

На “очень высоком” уровне играют в основном люди, имеющий очень большое количество опыта (обычно те, кто играл долго в доту 1), или просто те, кто очень быстро себя натаскал.

Уровни означают лишь интервал, в котором находится цифра ваших очков. К примеру, нормальный уровень будет определять всех, у кого меньше 1000 очков, высокий всех у кого от 1000 до 2000, очень высокий – всех у кого более 2000 очков. То есть, сами по себе эти уровни дают вам мало информации, ведь на высоком будут находиться и те, кто имеет 1999 очков и те, кто имеет 1001. А между ними, ведь, пропасть 🙂 Напомню, что все цифры – вымышленные, и взяты лишь для наглядности.

Между уровнями можно свободно перемещаться. Чтобы попасть в более высокий уровень, нужно играть лучше, чем другие игроки, которые которые имеют столько же очков, на протяжении нескольких игр (обычно 5-6). Так же, чтобы попасть в уровень ниже, достаточно быть полным шлаком игры 3-4.

Далее приведу пару логичных доводов, которые должны иметь место в матчмейкинге, но в которых я не уверен.

Во-первых, совершив эти 5 побед, играя с друзьями, вы вряд ли сможете перейти на новый уровень. Представьте ситуацию. Вы играете с 3мя друзьями, вот количество очков ваших друзей и ваше:

1078

1029

1718

1425

Отсюда, скорее всего, выведется среднее, которое определит средний уровень скилла вашего лобби. Далее матчмейкинг найдет вам лобби, допустим, из 3их игроков с таким же средним и еще закинет им пару рандомов тоже с таким количеством скиллпоинтов, как среднее в вашем лобби. Чтобы не отвлекаться на точные цифры, прикинем, что среднее вашего лобби – 1300. Вот и получаете вы либо лобби из игроков с таким же средним, либо 5 рандомных игроков тоже с таким же средним. В таких условиях победить будет довольно тяжело, так как два игрока вашего лобби будут отставать по скиллу от соперников. В случае победы, двое первых игроков получат много очков только в том случае, если играли очень хорошо, что будет довольно сложно сделать (соперники-то сильнее). Двое других игроков либо не получат очков вообще, либо еще и убавят себе очков, если отыграют плохо в этой игре, так как их соперники были явно слабее.

Такая матемитака позволяет понять, что играть в лобби – слишком ненадежный способ увеличить количество ваших очков. Они будут расти медленнее, если вообще будут расти, и вы не сможете перейти на новый уровень.

Отсюда следует еще один важный вывод – поднять свои игровые навыки на новый уровень быстрее и эффективнее можно лишь играя в соло. Ведь, если, к примеру, вы возьмете в лобби друга, который имеет одинаковое с вашим количество очков, и отыграете лучше, чем он, то и очков получите больше. В следующей игре вас может потянуть назад, т.к. между ним и вами будет разрыв.

Эксперимент. Читать необязательно.

Недавно я исследовал форум дотабаффа на данный предмет и в одной из тем увидел слова человека, что он, якобы, перешел в “очень высокий” уровень на нулевом аккаунте (на абсолютно новом) за 6 матчей. Он сказал, что первый матч провел на “нормальном”, далее сразу попал на “выскокий”, там провел еще 5 матчей и следующий, 7ой по счету, уже проводился на “очень высоком”. Я решил проверить, вероятна ли такая ситуация.

Тут немного отойду в сторону. Я – ярый представитель “высокого” уровня. Узнал, что такое дота, только полгода назад. Недавно пробовал играть в команде против других хороших сыгранных команд, понял, что в тимфайтах еще очень часто теряюсь, использую неправильно способности и делаю еще кучу мелких ошибок. То есть, я еще далек от “про”.

В общем, я создал аккаунт, при появлении таблицы “укажите ваш опыт игры в доту”, поставил галочку на самом последнем, т.е. “опытный”.

http://dotabuff.com/players/123974916/matches

В первом матче меня сразу определило к неплохим игрокам. Половина там была совсем мясной, это те, кто себя явно переоценили, другая часть – игроки довольно высокого уровня. Замечу, что сразу был куплен курьер и расставлены варды, а игроки сразу разошлись по правильным лайнам. В итоге игру мы проиграли, тянулась она долго и только моими усилиями (я рандомил героев, здесь мне попался сларк). В конце я имел что-то в районе 24-11-16. В следующей игре я сразу попал на “высокий” уровень. Здесь уже явно было видно, что народ знает, что делает. Замечу, что все, кто мне попадался, тоже имели почти новые аккаунты (1-10 игр). Этот матч мы выиграли довольно легко (мне, кстати, опять срандомило сларка!), я уже не был главным “тащуном” и имел стату 8-5-16. В следующей игре мне даже сложно описать, насколько низким был уровень моей команды. Игра проводилась в ветке “высокий”. Насколько плохи были там игроки я даже рассказать не могу. Снайпер явно открыл игру первый раз. Далее я сыграл еще 3 матча на высоком уровне. Матч на

Оценить материал:

1 Звезда2 Звезды3 Звезды4 Звезды5 Звезды
Загрузка...
Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.