• Пт. Мар 29th, 2024

Прохождение Empire Earth II

Автор:GHOST

Янв 14, 2017
570

570

Нелегко взять приз при борьбе равных. А именно так можно охарактеризовать ситуацию в разделе клонов Age of Empires. Существует немало игр, сильно похожих на нее, и только какое-то очень серьезное отличие позволяет выделиться из этой толпы. В Mad Doc Software попытались пойти другим путем, поняв, что крупного прорыва им не совершить. Они сделали в игре кучу мелких отличий, понадеявшись, что они сольются в один большой прорыв. Однако что-то не срослось. Видно, что старались, но это все тот же Empire Earth, только нарисованный новыми устойчивыми к выцветанию красками. Увы и ах — право на прорыв остается за игрой под номером три (если такая будет). А пока — немножко поиграем в номер два…

Не как все!

Даже несмотря на то, что идея мелких нововведений провалилась, некоторые из них заслуживают вполне определенного внимания. И первым из них становится система науки. Не новость, что наука в играх становится отдельным ресурсом, продуктом трудов интеллекта многих работников, который вы можете употребить по своему разумению. Но вот сама система развития науки интересна. В каждой из 15 эпох игры вы получите возможность сделать 12 открытий — по 4 в трех областях (военной, экономике, политике). Сделав 6 из этих открытий, вы получите право перейти в следующую эпоху. Но, в отличие от сходной системы Rise of Nations, о несделанных открытиях можно уже забыть, они закроются для вас навсегда. То есть мы получили систему со свободой маневра: можешь терпеливо делать все открытия, а можешь наплевать на некоторые не слишком нужные и, проскочив пару эпох, выиграть у противника за счет значительного качественного превосходства своей армии.

Из наук вытекает система превосходств. Сделав первым все 4 открытия в одной из областей, вы получите недолговременное превосходство над соперниками в этой области и могучего героя в придачу, причем вы можете выбрать самое симпатичное вам превосходство из списка. Но! После окончания срока действия превосходства оно отойдет к государству с высочайшим рейтингом в этой области. А уж оно может существовать с этим превосходством, пока кто-либо не переплюнет этот рейтинг своими достижениями или не сделает очередной прорыв из 4 изобретений.

Это важно: не рассчитывайте набрать толпу героев — одновременно у вас может быть не больше 1 героя каждого типа (военный, политический и экономический).

Если бы не имения Stronghold 2, то территории Empire Earth 2 были бы довольно уникальны. Однако произошло очередное почти одновременное открытие телефона, и даже маленький прорыв не покажется нам прорывом. Итак, есть территории, для контроля над которыми нужно построить на них ратушу или отобрать их у противника. Если территория не граничит с вашими владениями, то к ратуше придется добавить крепость. И на подконтрольной территории вы имеете право создать строго определенное количество зданий: одну ратушу, один храм, один рынок, один университет, две крепости, семь застав, семь установок ПВО, семь башен, шесть сооружений береговой обороны, шесть жилых домов и четыре ракетные шахты. Но зато каждый жилой дом на вашей территории повышает не только максимальную численность жителей, но и боевой дух и патриотизм войск, находящихся на этой же территории. Да и ресурсы добываются очень споро (с чего бы это?). Если ратуша будет разрушена, то владелец территории утратит все преимущества от нее, кроме повышения численности населения. На чужих или нейтральных территориях здания строятся дольше, чем на своей, да и строится далеко не все. Отсюда вывод — если хочешь нормально развиваться, то нужно брать под контроль как можно больше провинций.

Погода встречалась во многих играх. И чаще всего влияние погоды было отрицательным. А действительно, бывает хорошая погода и всякие ураганы, морозы, извержения вулканов, падения самолетов… Ну ладно, последнее к погоде не относится, хотя как раз в плохую погоду чаще всего и случается. Однако здесь пошли дальше — если погоду нельзя подчинить, то ее можно хотя бы спрогнозировать. Зачем начинать атаку перед песчаной бурей, если ее можно переждать? Прогнозами погоды занимаются заставы, и для прогноза у вас должно быть определенное количество этих зданий: 4 — в I—V эпохах, 6 — в VI—X эпохах и 8 — в XI—XV эпохах. В последних эпохах можно не только узнать о том, что приближается очередное стихийное бедствие, но и получить предсказание о том, сколько же осталось времени до его прихода.

Наконец, последней новостью стали цивилизации. Так, отдельные расы были объединены в группы, и эти группы получили свой набор преимуществ перед другими группами (эффектов цивилизаций), а также “обязались” строить свой набор чудес света — по 1 на 5 эпох (чудеса света чуждой группы цивилизаций использовать нельзя). С этой точки зрения римляне и греки почти братья — у них одни и те же чудеса света и одинаковые преимущества. А вот корейцы будут отличаться от них абсолютно всем. Не сказать, чтобы гениальная идея, однако приятно, что Сфинкса можно построить только на Ближнем Востоке, а не где-нибудь в Китае.

Это важно: эффекты цивилизаций работают крайне непродолжительное время, а не всегда, как можно было бы подумать изначально. Так что и здесь надо думать для того, чтобы своевременно их применить.

Камень, олово, железо Экономика в игре не отличается большой оригинальностью. Ресурсы добываются из месторождений, которые имеют обыкновение заканчиваться. При этом есть 4 стабильных ресурса, которые добываются во все века, — камень, золото, дерево и пища. И есть 5 особых ресурсов, месторождения которых появляются в определенный исторический момент. Больше двух особых ресурсов одновременно не бывает: олово (I-VI эпохи), железо (IV-IX эпохи), селитра (VII-XII эпохи), нефть (X-XV эпохи) и уран (XIII-XV эпохи).

Повысить производительность можно несколькими способами. Первый — исследовать экономические технологии. Второй — усиленно исследовать экономические технологии и получать превосходство. Хотя на этом лучше не зацикливаться и методично поднимать свой экономический рейтинг, чтобы превосходство было постоянным. Третий способ — строить больше жилых домов. Они, как мы уже знаем, вполне способны поднять уровень добычи полезных ископаемых на недосягаемую ранее высоту. В остальном же никаких экономических особенностей не замечено.

Это важно: не посылайте на одно месторождение ресурсов, поле или прочую подобную вещь более 4 сборщиков. Лишние будут толпиться около и ничего не делать.

И быстрых разумом Невтонов…

Наука в игре — тоже ресурс. Изучающие ее выдают чистую энергию мысли, которую вы вправе расходовать по своему усмотрению. Разумеется, измеряется эта самая энергия в цифрах, и на одну технологию ее надо больше, на другую хватит и меньшего количества. А наук много — по 12 в каждой из 15 эпох. И именно они влияют на переход из эпохи в эпоху: изучил 6 наук эпохи и можешь идти дальше.

Способов добывать научную энергию (она же информация) всего два — в университетах и храмах. В университетах этим занимаются работники (видимо, бескрайне одаренные), в храмах — священники, которые там же и производятся. Но на пути к безудержному накоплению информации стоят 2 проблемы. Первая — на одной территории может быть только по 1 храму и университету. Вторая — количество человек в чертогах знаний крайне ограничено (а именно от количества зависит скорость воспроизводства информации). Первая проблема не оставляет нам выбора — необходимость развития науки провоцирует политику экспансии и захвата новых территорий. Вторая проблема лечится средствами самой же науки — временами попадаются технологии, позволяющие увеличить количество ученых в соответствующих заведениях.

Это интересно: а вот если вы построите чудо света, то на вас мгновенно свалится целая куча информации. Вот такие они везде полезные.

Битвы железных канцлеров

Идеи дипломатии в игре чрезвычайно развиты по сравнению с аналогичными проектами, и это позволяет надеяться, что скоро и в банальных стратегиях реального времени можно будет очень неплохо развлечься одним только заключением союзов и сменой членов альянсов.

Особенно интересно решение с союзами. Выгоды от союза следующие — можно уточнить степень общего обзора (от абсолютного до поля зрения только войск) и возможность сбора ресурсов на чужой территории. За последнее можно собирать таможенный сбор (ну в самом деле, вдруг у него не нашлось какого-то специального ресурса?). Можно сообщать военные планы союзнику, и он может частично или полностью их выполнять. Но и это еще не все — можно ограничить допуск подданных союзника на свою территорию. Это может быть полный допуск, допуск любых гражданских лиц, допуск только торговцев и отсутствие допуска. При этом тех, кому не положено находиться на нашей территории, будут обстреливать оборонительные здания. Армия же останется нейтральной относительно нарушителя границ. Также союз заключается либо на некоторое время, либо до войны между союзниками. Война и нейтралитет в игре не претерпели столь сильных изменений.

Это интересно: почему-то компьютерные союзники, если вы вдруг забыли установить пошлины на сбор ресурсов, обожают собирать ресурсы именно у вас. Поэтому драть с них деньги не только можно, но и нужно.

Ваше превосходительство!

Уже многое сказано про систему превосходств. Кроме того, какими способами достигать превосходства и что они дают. А дают они, как известно, героя и какое-то преимущество перед другими цивилизациями. Временное, если превосходство достигнуто путем быстрого развития науки, или постоянное, если превосходство добыто планомерным повышением рейтинга в этом разделе знаний. Герой же — понятие постоянное, пока не убьют, он будет всегда с вами.

Сами же виды превосходства можно выбирать в момент получения превосходства. Их не так уж и много, поэтому лучше знать заранее, чего же вы хотите. Однако даже при “постоянном” превосходстве можно менять их. Дело в том, что периодически идут проверки на то, кто же самый политически подкованный, сильно вооруженный или экономичный. И после каждой такой проверки нужно снова выбирать превосходство. К такой проверке можно привязать и “обновление” героя путем трагической гибели предыдущего.

Это интересно: внимательно просмотрите все возможные превосходства, и вы увидите, что можно получить по превосходству в разных сферах, которые будут усиливать какое-то одно направление развития, получая при этом суперэффект.

Военное превосходство

Военное превосходство показывает, что ваша армия — самая сильная в этом мире. Логично, что для увеличения его уровня нужна не только большая армия, но и уничтожение войск и построек противника. Увеличивают военный рейтинг и постройки и изобретения военного характера. Как и на все остальные виды превосходства, на военное влияют чудеса света.

Господство в воздухе. Сила атаки и запас прочности истребителей и бомбардировщиков увеличиваются на 20%.

Морской десант. Скорость перемещения и запас прочности всех транспортных и десантных судов увеличиваются на 50%.

Огневая поддержка. Запас прочности и сила атаки всех легких и тяжелых орудий увеличиваются на 20%.

Тактика пехоты. Запас здоровья и сила атаки всей легкой и тяжелой пехоты увеличиваются на 20%.

Маневренная война. Запас здоровья и сила атаки всех легких и тяжелых мобильных войск увеличиваются на 20%.

Реформа флота. Увеличение запаса прочности и силы атаки всех судов на 20%.

Фортификация. Запас прочности и дальность стрельбы всех оборонительных сооружений (в том числе стен и т.п.) увеличиваются на 20%. Обзор со стен увеличивается в 2 раза.

Стратегическая бомбардировка. Сила атаки и запас прочности стратегических бомбардировщиков увеличивается на 20%.

Воздушно-десантные операции. Запас прочности десантных самолетов увеличивается на 50%, а грузоподъемность — на 25%. Сила атаки и запас прочности штурмовиков и боевых вертолетов увеличиваются на 20%.

Политическое превосходство

Политическое превосходство отнюдь не показывает ваши успехи в дипломатии. Там нечего измерять. Однако кое-какие успехи на “политическом” фронте у вас быть должны. Захватывайте новые территории, уводите у противника подданных и воруйте ресурсы, разрабатывайте политические исследования — и превосходство будет вашим. Кроме этого на политический рейтинг влияют общее количество населения, общее количество зданий в ваших владениях и, конечно же, чудеса света.

Строительные реформы. Здания в пределах радиуса влияния ратуши получают на 30% меньше урона. Захватить их сложнее на 30%.

Строевая подготовка. Все сухопутные войска двигаются на 20% быстрее.

Экспансионизм. Максимальная численность населения с каждой ратушей повышается на 30%.

Мореходство. Скорость и дальность обзора всех кораблей увеличиваются на 25%.

Фанатизм. Противнику не удастся переманить на свою строну ваши войска.

Стрелковая подготовка. Дальность стрельбы всех ваших наземных стреляющих войск увеличивается на 20%.

Миссионерство. Священнослужители на 25% дешевле, скорость их передвижения и радиус действия на 25% выше.

Пиратство. При уничтожении корабля противника вы получите в казну 50% его стоимости.

Бесплатная медицина. Каждая боевая единица или здание, если они обладают способностью восстановления здоровья без постороннего вмешательства, делают это на 33% быстрее.

Суперагенты. Запас здоровья и скорость перемещения агентов, а также срок действия их диверсий увеличиваются на 25%.

Научные гранты. Скорость сбора информации в храмах и университетах увеличивается на 10%, а сами изобретения стоят на 10% меньше.

Экономическое превосходство

Экономическое превосходство опирается главным образом на здания, а именно на рынки, склады и поля. Увеличивают его также хорошая добыча ресурсов, внешняя торговля, разработка экономических изобретений и строительство чудес света.

Господство в воздухе. Техника, производимая в аэропортах, стоит дешевле и создается быстрее на 20%.

Иммиграция. В нашу страну прибывают новые работники (а не вы их строите).

Земледелие. Продовольствие на полях производится в 2 раза быстрее.

Заготовка пищи. Работники в 2 раза быстрее собирают съедобные растения.

Подоходный налог. Работники в 2 раза быстрее добывают золото.

Лесозаготовка. Работники в 2 раза быстрее рубят лес.

Стабильность рынка. Курс обмена на рынках никогда не падает ниже, чем 5 к 1.

Добыча камня. Работники в 2 раза быстрее добывают камень.

Переоснащение. Работники в 2 раза быстрее добывают все особые ресурсы.

Господство на море. Все военные корабли на верфях строятся на 20% быстрее и дешевле.

Военная экономика. Все войска из казарм, конюшен и мастерских строятся на 10% дешевле и быстрее.

Построить нельзя разрушить

В игре немало зданий, и они, подобно войскам, улучшаются с течением эпох. Но назначение их не меняется, а цены изменчивы, поэтому здесь вы не найдете их таблиц. Однако описание типичных зданий — обязательно.

Жить

Здесь мы расскажем о тех постройках, которые не предназначены для ведения войны.

Жилой дом. Увеличивает максимально возможное количество населения. Но это не все — он еще и поднимает боевой дух и патриотизм ваших солдат. И чем больше домов — тем выше эти показатели.

Ратуша. Основная постройка территории — поставивший ратушу владеет территорией. Около ратуши восстанавливается здоровье ваших бойцов и замедляется захват зданий противником. Если вам нужно увеличить добычу того или иного ресурса — отправьте в ратушу (или на склад, куда несут этот ресурс) нескольких работников, и скорость добычи ресурса возрастет.

Поле. В первой эпохе вы их не найдете, поля появляются только со второй. Но так оно и правильно — в первой эпохе надо с дубинами бегать и оленей бить. Или яблоки собирать. А поле — это уже практически цивилизация.

Рынок. Вполне естественно, что на рынке торгуют. Но это такая глобальная торговля, что-то наподобие биржи. А можно и местную торговлю устроить — для этого на рынке нужно нанять торговцев. Так рынки торгуют между собой — торговец ходит по рынкам и приносит прибыль (в виде денег).

Храм. Храм производит священнослужителей. И самая большая их польза в том, что их можно затолкать обратно в храм и заставить изучать науки. Хотя они умеют и другое.

Университет. Работники в университете собирают информацию. Газеты, что ли, читают? А еще университеты готовят агентов (они же шпионы) и врачей.

Склад. Склады служат для ускорения доставки ресурсов (между собой же они связаны незримой сетью доставки). Если вам мало того, что склад стоит рядом с месторождением какого-либо важного ресурса, — призовите на склад еще работников, и они еще более ускорят добычу нужного вам вещества.

Дорога. Ну, наконец-то кто-то задумался о дорогах. Причем не о тех, что автоматически прокладываются между двумя рынками (торговцы протоптали), а о нормальных дорогах, по которым работники, торговцы и войска передвигаются куда быстрее, чем по какой-нибудь целине. Само собой, за них надо платить деньги и их строят работники.

Мост. Если противник вредительски окопался за какой-нибудь речкой, то эту речку нужно как-то перейти. Например, по мосту. Так вот, берите деньги и стройте.

Есть еще такие здания, как урановый рудник и нефтяная вышка, которые строятся на соответствующих месторождениях (в самом деле, не ведрами же нефть таскать?). И работники туда загоняются в количестве до 6 человек.

Воевать

Одними гражданскими зданиями войну не выиграть — должны быть и военные.

Казармы. Чем еще заниматься казармам, как не готовить пехоту? Сначала всего два вида, потом все три. Ну, и специальные войска наций, само собой.

Конюшня. Разумеется, здесь производится вся конница.

Застава. Так называется местная башня. Но заставы не только отстреливают нарушителей государственной границы — их обитатели еще и прогнозами погоды занимаются. Надо только построить достаточное количество застав.

Частокол. Это такая дешевая стена. Только для тех, кому жалко камня. По большей части против разведчиков, ибо враги все равно все разломают, если придут наших бить.

Стена. А вот это уже полноценная стена, которая стоит своих денег. Мимо нее так просто не пройдешь.

ПВО. В одиннадцатой эпохе небо наполняется мерзко завывающими самолетами, которые к тому же бросаются вредными бомбами. Для того, чтобы их приструнить, созданы установки ПВО.

Аэродром. А откуда, по-вашему, берутся те самые самолеты, которые сбивает ПВО? Вот отсюда и берутся. Здесь же ремонтируют то, что уцелеет после сражений с ПВО.

Ангар. На аэродромах не занимаются всякой ерундой, поэтому вертолеты, аэростаты наблюдения и спутники-шпионы создают в ангарах.

Верфь. Верфь — она для кораблей. Тут-то их и строят. А сами верфи можно строить только на морском берегу.

Береговая оборона. В наши гавани часто заходят корабли. Но когда свои, а когда и вражеские. От последних приходится всеми силами отбиваться. И помогает в этом береговая оборона со своими немаленькими пушками.

Крепость. На суше тоже много всяких гадов, которые стремятся что-нибудь поломать в наших владениях. Стройте крепости, и им мало не покажется. Однако это не вся польза от крепостей — в крепостях может “лечиться” любая техника, не говоря уже о просто людях.

Мастерская. В мастерских мастерят все виды орудий — как легкие, так и тяжелые.

Оружейные заводы. Со временем заменяют мастерские. И тогда из них начинают выходить пушки.

Танковый завод. Когда-нибудь лошади окончательно выйдут из моды и на смену им придут танки. Тогда-то конюшни преобразуются в танковый завод и вместо всевозможных уланов будут выпускать танки и самоходки.

Ракетная шахта. Шахта — это только посадочное место. Хочешь одарить противника мощной ракетой — купи ее. Зато уж тот, кто получит ее в “подарок”, обязательно вспомнит вас несколькими совсем недобрыми словами. Особенно если она попадет в какое-нибудь нужное место.

Робозавод. Роботы — это не только ценная броня, но и неслабые пушки. Производятся они на своем собственном заводе, откуда и отправляются задавать жару противнику.

Аты-боты, шли роботы…

Хорошо построить кучу крепостей и застав — враг может и не прорваться. Особенно если своевременно все чинить. Но крепости не занимают вражеских территорий. На это нужны подвижные войска. Начинаем изучать, кто есть кто в стане бойцов.

Хотя сразу открою страшную тайну. Тому, кто выдумывал цены на войска и формировал идеи того, как они будут применяться, надо оторвать руки и так и оставить. Малопонятно, кого он хотел удивить своими идеями, но игроков удалось запутать совершенно надежно. Так, легко может оказаться, что легкая пехота будет в некоторой эпохе лучше легкой артиллерии, а та, в свою очередь, будет стрелять куда дальше тяжелой. За что платится селитра за алебардира, если он по-прежнему глушит противника своей верной алебардой? Почему линкоры плавают ничуть не медленнее эсминцев? Каким образом вертолеты приравнены к танкам? Зоркие мужики, которые дерутся не дальше, чем длина их дубины, и слепые кроты, которые не видят, куда стреляют их луки? У меня нет ответов на эти вопросы. Но я все же попытаюсь как-то систематизировать этот беспорядок…

На суше

Путаница с войсками продолжается. Мало того, что минометчики стали более ужасны, чем гаубицы, так еще и была выдана глубокая идея о том, что сухопутные войска делятся на 6 групп. И каждая из этих групп сильно бьет одну из прочих групп и несколько слабее бьет другую группу. Принципы выбора преимущества логике не поддаются, поэтому потенциальным сверхвоинам придется принять все на веру и заучить наизусть. Иначе никак.

Легкая пехота. Медлительные (!) стрелки, имеющие преимущество перед тяжелыми орудиями и небольшое преимущество перед тяжелой пехотой. Хотя насчет медлительности я бы сильно поспорил — у воина с луком куда больше скорость, чем у гоплита в панцире, шлеме и с тяжеленным щитом. Похоже, разработчики думают, что лучниками раньше становились только полудохлые астматики. Умеют захватывать здания. С самого начала могут стрелять, а когда этому научатся остальные — получают в свое распоряжение минометы и зверски разят противника огнем по площади (извините, это легкая пехота?!). Если убрать логику, то замечательно действует, стоя за прикрытием. Если не дать к ней приблизиться — убьет любого. Кстати, подслеповаты (видят ближе, чем большинство представителей других видов войск), что для стрелка непростительный недостаток.

Тяжелая пехота. Бойцы, умеющие жестоко лупить легкие мобильные войска. Чуть меньше бьют легкую артиллерию. Делятся на две категории — тех, что потребляют еду, и тех, кому нужно дерево. Первые вполне типично в 7 эпохе перерастают в обычную пехоту (читай — стрелков). Вторые немножечко “тормозят” и только в 11 эпохе становятся пулеметчиками. Малый по сравнению с автоматчиками урон компенсируют высокой скорострельностью (тому, кто это придумал, было бы неплохо знать, что автомат руку простреливает, а станковый пулемет — отрывает). Типичное пушечное мясо, предназначенное для связывания противника боем и захвата зданий.

Легкие мобильные войска. Это как бы стреляющая конница, имеющая преимущество перед легкой артиллерией и слегка превосходящая тяжелые мобильные войска. В поздней стадии развития превращается в танки без определенной логики в классификации. Также включают в свой состав легкого робота и ударные вертолеты. У последних неважное здоровье, но высокая огневая мощь. Кавалерия замечательно подходит для роли преследователей (просто постреляет врага из луков), в то время как противники тяжелой кавалерии за время замаха саблей как раз успевают удалиться на безопасное расстояние. Танки же… превосходят тяжелые танки, за что и рекомендуются к применению.

Тяжелые мобильные войска. Рубящая конница, предпочитающая издеваться над легкой пехотой и тяжелыми орудиями. Включают в себя тяжелую кавалерию (и с каких пор уланы стали тяжелой кавалерией?), тяжелые танки, тяжелого робота и вертолеты огневой поддержки. Ну что я могу сказать по их поводу? Это самые бесполезные войска в игре. От кавалерии немного толку по названным чуть выше причинам. Танки уступают легким аналогам во всем, кроме незначительного превосходства в количестве жизни. Вертолеты — просто барахло. Да и робот — что-то непонятное. Разве мы это заказывали?

Легкие орудия. Сильно бьют тяжелые мобильные войска и чуть послабее — легкую пехоту. В эту же категорию вписываются и мобильные средства ПВО. То есть сами-то они стреляют только по самолетам, но вот достается им по полной программе, как легким пушкам. Сами же легкие орудия — это скорострельные машины, поздние версии которых умеют поражать и довольно большие пространства (бьют по площади). Да и стреляют они довольно точно. В основном используются против вражеской пехоты.

Тяжелые орудия. Очень сильно от них достается тяжелой пехоте и несколько слабее легким мобильным войскам. С самого начала обладают способностью стрельбы по площадям. Отлично подходят для стрельбы по зданиям и оборонительным сооружениям противника. У них маленькая скорость и не слишком высокая дальнобойность (только плазменная мортира хоть как-то выбивается из общего печального ряда).

На море

На море свои заморочки. Но тут хоть проще — нет такого изобилия войск, поэтому запутаться в том, кто кого сильнее бьет, куда сложнее, чем на суше. Однако и тут хватает “глубоких идей”…

Боевые галеры. Самый первый тип боевых судов, который предназначен не только для боевых действий, но и для перевозки войск. Ввиду отсутствия конкуренции оценивать эти суда очень сложно. Если они нужны, то вы их построите. Если же нет…

Галеоны. Довольно дорогие и медлительные суда, чьей предпочтительной целью будут боевые парусники. Их стоит производить только в том случае, если противник сам развел кучи боевых парусников. Иначе они проигрывают парусникам в боевой мощи, а фрегатам — в скорости.

Боевые парусники. Полезнее галеонов тем, что стоят дешевле и стреляют больнее, но проигрывают им за счет превосходства. Однако сами, в свою очередь, превосходят фрегаты.

Фрегаты. Круг замкнулся — фрегаты имеют преимущество перед галеонами. Это шустрые, но хрупкие корабли, не уступающие галеонам в убойной силе. Зато они легко обгоняют все остальные корабли по части стоимости. Странно…

Подводные лодки. Если бы подводные лодки атаковали из-под воды, то в них был бы глубокий смысл, ибо уж очень ловко они поражают сверхмощные линкоры. Но для каждой атаки подводные лодки геройски всплывают.

Эсминцы. Настоящие трудяги в войне на море. Имеют преимущество по отношению к подводным лодкам. Оснащены средствами ПВО, так что самолетам не удастся долбить их без всякого мало-мальского ответа. Наоборот — противника могут быстро спустить с небес на воду. Обязаны присутствовать в любом флоте для обеспечения борьбы с авиацией противника.

Линкоры. Мощные и дорогие посудины. Причем их мощь реализована за счет большого количества “жизни” у линкоров. Имеют преимущество против эсминцев. Однако больше подходят не для морских сражений, а для обстрела линий береговой обороны противника.

Авианосцы. Надо отметить — весьма недорогой корабль по сравнению с линкорами. Очень хорошо подходит для прикрытия эскадры с воздуха. Да и сам может отбиваться от атак вражеской авиации — у авианосца есть свои средства ПВО.

В воздухе

Проще всего писать про авиацию. Было бы странно, если бы у нее были бы какие-то преимущества. Да и типов самолетов-то здесь всего 4.

Истребители. Разумеется, их задача — не давать летать самолетам противника. Они и занимаются этим, выигрывая воздушные дуэли за счет более высокой скорости, чем у других самолетов. Да и вооружение у них рассчитано именно на воздушные бои.

Штурмовики. В игре считается, что они ориентированы как на истребление пехоты и техники на земле, так и на воздушные бои. Правда, первые штурмовики не способны поучаствовать в воздушном бою за счет низкой дальности боя, а последующие сильно уступают истребителям в скорости. И все-таки штурмовики больше ориентированы на то, что на земле, — об этом говорит и урон по площади.

Бомбардировщики. Крайне не любят воздушные бои, предпочитая уничтожать тех, кто на земле. Разумеется, урон по площади прилагается.

Стратегические бомбардировщики. Характеризуются непомерной ценой, малым количеством жизни и огромным уроном от “ядреной” бомбы на борту. Иногда полезно показать противнику, где зимуют раки.

Идущие рядом

Оружие — это хорошо. Но есть масса вспомогательных персонажей, которые, обычно не держа в руках оружие, тем не менее делают эту войну более приятной. А иногда эти действия позволяют войну выигрывать.

Работник. Главный трудяга нашей армии. Его дело — собирать. Иногда еще и двигать науку. Но это уж если вы его в университет затолкаете.

Священнослужитель. Особенность священнослужителя в том, что он умеет переманивать любые сухопутные войска противника (кроме роботов) на нашу сторону. Переманивает он всего одного воина (танк и т.д.), но ведь при этом противник лишается бойца, а вы приобретаете. На одно переманивание священник изводит всю свою энергию, поэтому эффективность его работы сильно зависит как от максимальной дальности переманивания, так и от скорости восстановления энергии (что можно повышать некоторыми исследованиями). Также священник может повышать характеристики ваших войск, благословляя их. Причем можно поставить священнику автоматический режим, и ваши войска будут усиливаться постоянно.

Применяйте правильную технологию переманивания священником. Вся проблема в том, что священник творит заклинание не одномоментно, а как бы “кусочками”, переманивая солдата противника постепенно. Если тот находится на родной территории, то за это время может восстановить свою устойчивость за счет патриотизма. Поэтому священников лучше применять целыми группами, иначе толку никакого не будет. Все понемножку — вот воин и наш.

Следопыт. Этот парень быстро бегает и хорошо видит. Производите его в самом начале игры и отпускайте исследовать территорию. Что-нибудь (скорее всего — противника) он обязательно отыщет.

Агент. Боец многих умений, обитающий на невидимом фронте. Занимается шпионажем, диверсиями/восстановлением, заражением/санобработкой, а также может эвакуироваться. При использовании шпионажа вы должны выбрать постройку противника, и тогда узнаете места расположения всех аналогичных построек. Если же заняться шпионажем в ратуше, то в течение ближайших 5 минут вы будете знать о рейтингах и изобретениях противника. Диверсии позволяют временно выводить из строя объекты противника, а восстановление устраняет следы диверсий противника. Заражение позволяет заразить ратуши и склады противника вирусом. Все крестьяне, посещающие зараженные постройки, заболевают и теряют здоровье (разумеется, вирус не вечен и имеет время действия). Санобработка же позволяет дезинфицировать зараженные строения. Эвакуация позволяет агенту быстро вернуться на родную землю. После включения этой способности появится пункт эвакуации неподалеку. Туда агент должен дойти, после чего он появится около одной из ваших ратуш.

Торговец. Перемещаясь между рынками, торговцы приносят вам золото.

Таран. Здешние тараны не ограничиваются воротами, ломая и стены со зданиями. Последние разламывать особенно удобно.

Осадная башня. Как и во многих играх, осадные башни реализованы весьма посредственно. В нее можно заранее сажать бойцов, и она так и будет передвигаться вместе с ними.

Робот “Аид”. Робот-многофункционал. Во-первых, может на время вырубить всю вражескую технику, что попадет в радиус его действия. Во-вторых, оснащен мощным ПВО. В-третьих, умеет ставить защитный купол. Наконец, просто стрелять умеет.

Робот “Гера”. Ремонтный робот, позволяющий восстанавливать повреждения других роботов. Кроме того, может ставить защитный щит, предохраняющий других роботов от потерь.

Врач. Солдаты не хотят лечиться сами, и поэтому в поздних эрах появляются врачи, которые только этим и занимаются — лечением ваших солдат. Группу врачей очень сложно убить пехоте — они так ловко лечат друг друга, что вражеская пехота может долго развлекаться, расстреливая врачей.

Торговое судно. Занимается тем же, что и торговец на суше, только между верфями.

Рыбацкое судно. Просто ловит рыбу. Это все-таки еда. Кстати, рыба имеет обыкновение иногда заканчиваться.

Транспортное судно. Занимается переброской десантников на вражеские берега.

Аэростат наблюдения. Занимается дальней разведкой для ваших войск. Обнаруживают этого шпиона заставы, но сбить могут только истребители.

Десантный самолет. Штука одноразовая. Покупаете его сразу с десантниками, которых сбрасывают в нужное вам место. После использования исчезает. Тяжелый десантный самолет несет десантников лучшего качества, нежели обычный.

Транспортный вертолет. А вот в вертолет десантников сначала загружают, а потом они оттуда разгружаются без утраты вертолета.

Спутник-шпион. По свойствам похож на аэростат наблюдения, только летает быстрее и видит дальше.

Державы и чудеса

Я помню первую часть игры. В ней хватало своих тараканов, но у нее было одно большое преимущество — там были русские. Да, кампания была фантастической и оттого откровенно бредовенькой, но все же, согласитесь, не каждый день в играх встречается Россия. И уж тем более такая глушь, как Саратов. И вот остались только Штаты. Причем записавшиеся в Западные цивилизации. Поправьте меня, если я вдруг ошибаюсь, но мне всегда казалось, что США находятся в Северной Америке, а никак не в Европе.

Цивилизации

Как вы уже знаете, система выдачи усилений в игре многоуровневая. Поэтому мало посмотреть на то, что дает конкретная цивилизация, — нужно знать, что дает еще и ее группа цивилизаций. Отличие только одно — у каждой группы цивилизаций кроме постоянных усилений есть эффекты, которые работают непродолжительное время только тогда, когда вы их сами запустите. Да и на каждые 5 веков свой эффект (только один). Количество цивилизаций в группах почему-то оказалось неравным. Если на Западе их аж 5, то во всех остальных регионах — всего по 3.

Западные цивилизации. Включают греков, римлян, британцев, германцев и американцев. Отличаются повышенным вниманием к науке. Эффективность накопления знаний в университетах выше на 10%, а их прочность и защищенность от захвата выше на 20%. Также при захвате храма, университета или ратуши западные культуры получают 20% информации, которая была на тот момент у противника. Практикуют следующие эффекты: традиции (1-5 эпохи, скорость добычи всех ресурсов, кроме информации, увеличивается в 2 раза); свобода мысли (6-10 эпохи, время работы над изобретениями уменьшается вдвое); быстрое развертывание (11-15 эпохи, боевые единицы из любой вашей крепости можно перебросить в любую точку карты, находящуюся в поле зрения ваших войск).

Ближневосточные цивилизации. К ним относят египтян, турок и вавилонян. А это уже торговые народы. Торговые пути приносят на 10% больше дохода, а рынки прочнее и защищеннее от захвата на 20%. Построив чудо света, любая ближневосточная цивилизация получает право тут же перейти в следующую эпоху. У них есть эффекты: усердие (1-5 эпохи, скорость строительства увеличена вдвое); затерянный город (6-10 века, все войска и постройки в одном из ваших городов могут стать невидимыми для противника, включая его шпионов и заставы); контрабанда (11-15 эпохи, в вашу казну поступает некоторый процент дохода всех стран мира от любых видов торговли).

Дальневосточные цивилизации. Сюда входят корейцы, японцы и китайцы. Как известно, эти народы отличаются многочисленностью. Каждая их ратуша позволяет содержать на 25% больше работников, на 20% более прочна и защищена от захвата. При переходе в новую эпоху дальневосточные цивилизации получают 1 случайную технологию, не тратя на нее ничего. Пользуются эффектами: неприступность (1-5 века, временная неуязвимость всех стен, башен и ворот, но не частоколов и застав); расцвет торговли (6-10 эпохи, каждый раз, когда ваши торговцы возвращаются на верфь или рынок, вы получаете по 10 единиц каждого добываемого вами ресурса, кроме золота и информации); сверхурочный труд (11-15 эпохи, все войска обучаются вдвое быстрее).

Центральноамериканские цивилизации. Это цивилизации инков, майя и ацтеков. А это крайне религиозные цивилизации. Запас здоровья их священнослужителей выше на 10%, а прочность храмов и защита их от захвата — на 20%. Если священники обращают бойца противника, то вы получаете 3 единицы информации. Если при этом противник выше вас по развитию, то объем получаемой информации увеличивается на 25 процентов за каждую эпоху разницы. Если впереди вы — то объем получаемой информации уменьшится на 50%. Их эффекты: ассимиляция (1-5 века, боевые единицы противника, оказавшиеся в зоне действия вашей ратуши, с вероятностью в 45% перейдут на вашу сторону); милость богов (6-10 эпохи, если на территории есть храм, то вашим войскам и зданиям наносится на 33% меньше урона); клонирование (11-15 эпохи, рядом с каждой боевой единицей противника, перешедшей на вашу сторону, появляется ее точная копия).

Чудеса на земле

Чудеса света рассчитаны не на всех. Они полагаются только группам цивилизаций, каждой группе по 3 штуки. Причем по одному на 5 веков. Но старые чудеса продолжают действовать и в более поздние века. И, естественно, эффекты чудес света не требуют включения. Достаточно только построить их.

Западные цивилизации. В 1-15 эпохах работает Парфенон, имеющий свойство “Быстрая колонизация” (вместо ратуши для колонизации территории можно построить казармы и мастерскую). 6-15 эпохи — Бранденбургские ворота со свойством “Дознание” (1 единица информации за каждые 5 уничтоженных боевых единиц противника). 11-15 эпохи — Пентагон со свойством “Гражданская оборона” (жилые дома могут вести огонь по противнику).

Ближневосточные цивилизации. В 1-15 эпохах можно построить Сфинкса с эффектом “Страж” (противник не может захватить ни одного вашего строения). В 6-15 веках появляется Мечеть Селимийе с эффектом “Щедрость султана” (при уничтожении боевой единицы или постройки противника вы получите 20% ее стоимости). В 11-15 веках появится Опреснительная станция, дающая эффект “Мелиорация” (скорость производства пищи вырастает на 50%, а максимальное количество населения — на 35 человек).

Дальневосточные цивилизации. В 1-15 веках используют лабораторию Чхомсондэ, дающую эффект “Всевидение” (радиус обзора всех построек игрока увеличивается, можно увидеть все, что творится рядом с ратушами других игроков). С 6 по 15 эпоху действует Запретный город с эффектом “Изобилие” (вы не теряете ресурсов при захвате ваших построек, а при захвате вами построек противника он теряет больше ресурсов). В 11 эпоху начинает действовать Институт робототехники с эффектом “Автоматическая сборка” (рядом с институтом каждую минуту появляется одна случайно выбранная боевая единица из легких или тяжелых мобильных войск).

Центральноамериканские цивилизации. С 1 по 15 век работает Храм Ягуара с эффектом “Искусство войны” (боевой дух ваших войск повышается рядом с жилыми домами противника). С 6 по 15 век работает Пирамида Теночтитлана с эффектом “Массовое обращение” (войска противника, находящиеся рядом с обращенной вами боевой единицей, также могут перейти на вашу сторону). Заканчивает список чудес света появляющаяся в 11 эпохе Солнечная электростанция, дающая эффект “Дешевая энергия” (стоимость строительных и ремонтных работ снижается на 50%).

Четырнадцать равных

Кроме уникальных свойств, каждая цивилизация обладает еще и уникальными войсками (см. таблицу №10), которые появляются в 1, 6 и 11 эпохах. Но должен сразу отметить, что эти войска выигрывают у “войск по умолчанию” только в этих эпохах. Войскам уже следующей эпохи они ощутимо проигрывают. Также они не обладают какими-либо уникальными свойствами (кроме шамана, который может одновременно лечить 2 бойцов). Поэтому и специально рассматривать каждый тип войск я не буду.

Американцы. Доходы американцев от внешней торговли на 25% выше, а атака их самолетов мощнее на те же 25%. Строят колонистов, минитменов и САУ “Хеллкэт”.

Ацтеки. Скорость передвижения войск не зависит от погодных условий, сила атаки легкой артиллерии выше на 25%. Строят копьеметателей, шаманов и воинов-ягуаров.

Вавилоняне. Агенты этой страны на 25% быстрее восстанавливают свои силы, а легкая пехота наносит на 25% больше урона. Строят ассирийских лучников, мамелюков, воинов пустыни.

Британцы. Все торговцы (в том числе и суда) обходятся им на 25% дешевле. Галеры, боевые парусники и линкоры плавают на 25% быстрее. Производят друидов, легкую конницу и агентов МИ-6.

Китайцы. Ратуши китайцев дешевле на 25%, а их тяжелая пехота получает на 25% больше здоровья. Строят мастеров-лучников, “громовые драконы” и танки Т-96.

Египтяне. Чудеса света обходятся египтянам на 25% дешевле, а здоровья у их легких мобильных войск на 25% больше. Строят боевых слонов, бедуинов и БМП.

Германцы. Как специалисты по добыче особых ресурсов при создании новой боевой единицы расходуют на 25% меньше этих ресурсов. Тяжелая пехота имеет на 25% больше здоровья. Их особые войска — варвары, тевтонские рыцари и танки “Тигр”.

Греки. Университеты стоят для них на 25% дешевле, а легкая пехота на 25% быстрее передвигается. Строят гоплитов, такситов и партизан.

Инки. Их любовь к золоту воплотилась в то, что золото они добывают на 10% быстрее. А их легкая пехота имеет на 25% больше здоровья. Их войска — метатели боло, воины Орла и “громобои”.

Японцы. Казармы и конюшни для воинственных японцев на 25% дешевле. Сила атаки японских истребителей и штурмовиков выше на 25%. Их войска — самураи, ниндзя, истребители “Зеро”.

Корейцы. Корейцы необычайно верны — перевербовать корейского солдата на 25% сложнее. А корейская тяжелая пехота наносит на 25% больше урона. Выделяются хваранами, хвачха и минометными расчетами.

Майя. Священнослужители майя особенно тверды в своей вере, и они не только имеют на 25% больше здоровья, но и на 25% быстрее восстанавливают силы. Производят воинов Кецалькоатля, пушки “Гнездо шершня” и установки “Бог Солнца”.

Римляне. Римляне всегда славились своей воинственностью, поэтому казармы и мастерские стоят для них на 25% дешевле. Тяжелая пехота римлян наносит на 25% больше урона. Уникальные воины для них легионеры, наемники и ардити.

Турки. Турки более склонны к обороне, поэтому их стены, ворота и заставы стоят на 25% дешевле, а частоколы на 25% прочнее. Их тяжелая артиллерия наносит на 25% больше урона. Уникальные войска турков — спахи, янычары и траншейные стрелки.

Наше место в этой войне

Главное условие победы — контроль над как можно большей территорией. Поэтому вначале мы как можно быстрее собираем лес и камень. Однако про армию не забывайте, мало когда противник будет откладывать атаки на совсем неближайшее будущее. Если камня особенно много — стройте по краю своих территорий стены, пусть не ходят к вам всякие вредители. Около стен стройте и заставы — нам не нужны шпионы в нашем государстве.

Сразу же при строительстве определитесь с местом ратуши — она должна находиться оптимально по отношению ко всем ресурсам территории, иначе с чем-то работники могут набегаться. Конечно, можно соорудить склад, но лучше все же с самого начала правильно поставить ратушу. Также будет неплохо, если ратуша будет смещена к границе территории — именно около нее будут отлечиваться солдаты после тяжелых боев. Важно быстро завладеть одним или несколькими преимуществами, чтобы еще более усилиться. И — вовремя применять эффекты цивилизаций.

В тактике боя все очень скучно — танки/кавалерия разгоняют противника, легкая пехота их прикрывает, а тяжелая пехота в это время занимает здания. Орудия разносят оборонительные сооружения, они с этим справляются лучше всего. Если противник вдруг пренебрег ПВО — применяем авиацию. Если вам надо захватить вражескую ратушу — уничтожьте жилые дома вокруг нее. Они, как известно, повышают патриотизм и увеличивают срок захвата ратуши.

Есть возможность воевать на общей карте в миниокошках, переключаясь между ними и прикрепляя их к наиболее важным местам. Но обзор в этих окнах отвратительный, хотя фактически в таком случае мы сразу же контролируем всю территорию. Так что идея вновь осталась только на уровне идей.

Вот такая она, Empire Earth 2. Хотели как лучше, а получилось…

 

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *