• Пт. Апр 19th, 2024

Золотые правила Guild Wars 2

Автор:GameFoliant

Авг 17, 2013

У каждой компании есть свои секреты: секретные рецепты, секретные коды, секретные программы и секретные способы выполнения задач. Некоторые секреты хранятся от шпионов, а некоторые просто потому, что никто не озаботился тем, чтобы раскрыть их. Секреты, которыми я делюсь в этой записи, принадлежат и к обоим типам.

Некоторые разработчики хотели бы, чтобы существовала секретная книга рецептов о том, как создавать онлайн мир – что-то в стиле книг Betty Crocker с главами из серии «Система боя»  и «Интерактивное повествование», в которой были бы рецепты «Оружие ближнего боя» и «Захватывающие главные герои». И они хотели бы, чтобы всё, что вам нужно было бы сделать, это добавить указанные сведения и работать над каждым битом определенное количество времени.

Правда в том, что создание онлайн мира очень похоже на мир реальный. Это грязно и хаотично. Ментальное пространство, которое вы создаёте, меняется каждую секунду и имеет свои допущения и экстраполяции, которые переплетаются в плотный клубок так, что только ваша интуиция поможет вам разобраться в этом. Это как бурлящий океан идей, процессов, людей и сотрудничества.

В ArenaNet нет никаких рецептов, как нет и секретов, но есть высокие принципы дизайна, которые вели нас в процессе создания Guild Wars 2. Они были звездами в ночном небе, которые спасли этот корабль от попадания на мель не один раз. Вы можете увидеть их отражение в бою, в истории, в системе событий и даже на карте мира. Каждый аспект игры был затронут и сформирован одним или несколькими из этих «золотых правил».

Позвольте миру ожить

Я поставил это правило на первое место, так как это, вероятно, первое, что интегрировано во всё, что мы проектировали для Guild Wars 2 – в конце концов, мы же делаем онлайн мир. Это означает, что мир Тирии выступает в качестве метафоры реального мира, со своими собственными правилами. С точки зрения истории и знаний, мы должны были создать такие вещи, как геополитическая динамика. Есть разные нации, и у этих наций существуют отношения друг с другом. Эти отношения основаны на истории, на личностях отдельных лидеров, на географических реалиях. Во время разработки окружения, мы создали пещеры, в которых живут существа, и гнёзда, куда могут быть отложены яйца.  Мы установили некое подобие экосистем, выбирая существ, которых мы поместили в определенных зонах, основываясь на том, как они (существа и локации) биологически связаны друг с другом. Затем, чтобы игроки могли прочувствовать всё это, мы создали события, где вам нужно взаимодействовать с этими гнёздами и задания, которые позволят вам исследовать влияние этих геополитических конфликтов во время прохождения вашей личной истории.

Цель: это лакмусовая бумажка, которую мы используем, чтобы определить, когда что-то не в порядке в мире Тирии. Как правило, она используется в содержании или истории. Это правило обеспечивает основу и отправную точку для персонажей, сюжетов и окружающей среды.

Сотрудничество  — ключевой момент

Каждый раз, когда мы внедряем новую систему, существует около 1000 решений, которые нужно принять сразу же, и ещё около 1000, которые вы не сможете принять с первого раза.

Крупнейшие решения судятся игроками, т.е. ВАМИ! Мы хотим, чтобы все, находящиеся в одной команде в Guild Wars 2, действительно были одной командой – не сражались бы за ресурсы, не имели конфликтных мотивов, не минимизировали опыт друг друга. Это привело нас к таким решениям, как система комбо, которая даёт вам возможность получать удовольствие, сражаясь вместе с другими, потому что вы можете комбинировать ваши атаки разными тактическими путями.  Каждый игрок может собирать ресурс из любой точки, потому что мы не хотим создавать напряженность у людей, путешествующих по карте вместе. События существуют потому, что это  тот тип контента, который становится выгоднее от количества участников. Даже то, как мы награждаем за участие в событии, делает ваше участие значимым, но не за счет других игроков.

Цель: Это помогло создать много типов контента и систему вознаграждений. Это помогает оценить нам, насколько мы мотивируем игроков играть вместе или же невольно создаем конфликты между игроками.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *